Strong-stuff.ru

Образование Онлайн
7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Unreal engine 4 освещение урок

Освещение для архитектурной визуализации в UE4.18 для VR

Меня зовут Анастасия Мякинина, я участница команды Unreal Estate. Мы разрабатываем виртуальные шоурумы для недвижимости. В этой статье я расскажу, как мы настраиваем освещение в наших проектах.

Подготовка сцены

Сначала настраиваем Light Map Resolution всех объектов на сцене. Для игр обычно разрешение Light Map оставляют синего или увеличивают до зеленого цвета (если смотреть в режиме Lightmap Density). Но нам придется делать максимально большую Light Map, так как мы будем использовать только статический свет. Например, для комнаты я ставлю разрешение Light Map от 1024 до 2048, для стола — 512–1024. Если разрешение недостаточное, появляются «пиксельные» тени, а нам этого не надо. Самое главное — найти баланс между хорошим результатом и не перегруженной билдатой. Лучше избегать размера билдаты больше 512 Мб, иначе могут быть проблемы с компилированием экзешника.


Mode Lightmap Density

Размещаем на сцене Box Reflections, Lightmass Portals, Lightmass Importance Volume.

Box Reflections ставим в каждую комнату по ее размеру, чтобы получить отражения на полу и металлических объектах. Planar Reflection мы используем только на зеркалах, которые выносим в свой уровень и подгружаем потом через Level Streaming Volume, так как это сильно влияет на FPS. А в VR самое главное — стабильные 90 FPS!

Lightmass Portals ставим на окнах и дверях. Portals увеличивают время билда, поэтому их можно ставить только в затемненных местах, чтобы увеличить количество света.

Lightmass Importance Volume делаем максимально большим, чтобы он не пересекался с внешней оболочкой, иначе могут быть засветы на Movable объектах. Здесь главное экспериментировать с размером самого Importance Volume и количеством Volumetric Lightmap Detail Cell size. Мы используем значение Lightmap Detail Cell size в диапазоне от 25–50 — большее количество может давать грубые переходы в черный, меньшее — дает эффект помятости.

Иногда есть проблемы с тем, что появляются проплешины (leaks) при построении Cells, тогда можно изменить в файле BaseLightmass.ini параметр MinBrickError=0.

Box Reflections, Lightmass Portals, Lightmass Importance Volume

Проверьте свои материалы в моде Shader Complexity. Если есть материалы светло-розового цвета — исправьте их.

Mode Shader Complexity

Освещение

Ставим сферу с материалом неба. Размер сферы приблизительно R=15000м. Материал делаем Unlit.

Материал для неба

Ставим на сцену SkyLight, делаем его Static. Отключаем в нем галочку Lower Hemisphere. Не забудьте настроить Sky Distance Treshhold, если его значение будет слишком большим, а внешняя сфера слишком маленькая, свет от SkyLight будет считаться некорректно, и вся сцена будет черной. Intensity оставляем единичку.

Ставим Post Process Volume. Отключаем Ambient Occlusion — он влияет на FPS, так как SSAO строится поверх изображения. Тонкие тени мы будем делать через настройки Lightmass. Настраиваем экспозицию. Все остальное я меняю по желанию после билда света, в основном это баланс белого и контраст.

SkyLight and Post Process Settings

Расставляем локальные источники света. Все светильники — статичные! Для большей реалистичности можно использовать значения температуры, как у реальных лампочек. 2700 Кельвинов — теплый белый, 4000 Кельвинов — прохладный белый.

DirectionalLight — в этой квартире мы решили не ставить солнце, чтобы получить более естественное для нашего климата освещение 🙂 От SkyLight получается ровный рассеянный свет, что соответствует зимнему виду из окна. Но я оставлю ниже настройки солнца, которые обычно использую.

Lightmass Settings

  1. Static Lighting Level Scale. Этот параметр делает красивые собственные тени, но из-за него могут вылезти артефакты. Мы используем значение 0,2–0,3. Важно помнить, что чем значение ближе к 0, тем большее время занимает билд. Если хотите все супер красивое, используйте значение 0,1, но тогда билд займет больше времени, также нужно увеличить значение Indirect Lighting Quality.
  2. Indirect and Sky Lighting Bounces — мы ставим по 10 отскоков. Мне кажется, это оптимальное минимальное значение. Можно сделать Indirect Bounces = 100 и Sky Bounces = 15, но я не вижу значительной разницы между 100 и 10. Долго считаются только первые 3 отскока.
  3. Indirect Lighting Quality — мы используем значение 10, оно дает всегда хороший результат. Вообще считается, что перемноженные значения Static Lighting Level Scale и Indirect Lighting Quality должны равняться 1, я советую, по крайней мере, не использовать значения меньше.
  4. Indirect Lighting Smoothness. Можно не менять этот параметр, значение 0,75 делает картинку более четкой.
  5. Отключаем Use Ambient Occlusion. Отключаем галочку Compress Lightmass — это сильно увеличивает время билда, но зато не будет никакого песка на стенах.
Читать еще:  Испанский 8 урок

Все дверцы на кухонных шкафчиках — Movable. Свет посчитался достаточно ровно, есть небольшой градиент на белых дверцах, но так всегда происходит с белым цветом, по возможности лучше использовать более темные тона.

Кстати, обратите внимание на стол и тени от тарелок. Тени размытые, тарелки как будто левитируют. Это вышло из-за того, что у этого стола неправильная UV-развертка и к тому же недостаточно большой Light Map Resolution — 64. На первое время можно просто увеличить Light Map Resolution до 512, однако это все равно не даст хорошего результата. Развертка где-то пережата, где-то растянута, и плотность не будет равномерной, что может привести к артефактам. О том как правильно подготовить 3D-контент я напишу в следующей статье.

Дополнительная информация

Про подготовку сцены:

Советую посмотреть на ютубе Unreal Lighting Academy. Канал ведет Senior Lighting Artist Dice Tilmann Milde, который отвечает за освещение в Battlefront. Очень полезные видео, но на английском и длительностью больше часа.

Простой способ настроить освещение для архитектурной визуализации в UE4.18 для VR.

Привет, меня зовут Анастасия Мякинина, я участница команды Unreal Estate. Мы разрабатываем виртуальные шоурумы для недвижимости. В этой статье я поделюсь опытом и расскажу, как мы настраиваем освещение в наших проектах.

Подготовка сцены.

Сначала настраиваем Light Map Resolution всех объектов на сцене. Для игр обычно разрешение Light Map оставляют синего или увеличивают до зеленого цвета (если смотреть в режиме Lightmap Density). Но нам придется делать максимально большую Light Map, так как мы будем использовать только статический свет. Например, для комнаты я ставлю разрешение Light Map от 1024 до 2048, для стола 512–1024. Если разрешение недостаточное, то появляются “пиксельные” тени, а нам этого не надо. Самое главное — найти баланс между хорошим результатом и не перегруженной билдатой. Лучше избегать размера билдаты больше 512 мб, иначе могут быть проблемы с компилированием экзешника.

Размещаем на сцене Box Reflections, Lightmass Portals, Lightmass Importance Volume.

Box Reflections ставим в каждую комнату по ее размеру, чтобы получить отражения на полу и металлических объектах. Planar Reflection мы используем только на зеркалах, которые выносим в свой уровень и подгружаем потом через Level Streaming Volume, так как это сильно влияет на FPS. А в VR самое главное — стабильный 90 FPS!

Lightmass Portals ставим на окнах и дверях. Portals увеличивают время билда, поэтому их можно ставить только в затемненных местах, чтобы увеличить количество света.

Читать еще:  Уроки английского языка 4 класс

Lightmass Importance Volume делаем максимально большим, чтобы он не пересекался с внешней оболочкой, иначе могут быть засветы на Movable объектах. Здесь главное экспериментировать с размером самого Importance Volume и количеством Volumetric Lightmap Detail Cell size. Мы используем значение Lightmap Detail Cell size в диапазоне от 25–50 — большее количество может давать грубые переходы в черный, меньшее — дает эффект помятости.

Иногда есть проблемы с тем, что появляются проплешины(leaks) при построении Cells, тогда можно изменить в файле BaseLightmass.ini параметр MinBrickError=0

Проверьте свои материалы в моде Shader Complexity. Если есть материалы светло-розового цвета — исправьте их.

Освещение.

Ставим сферу с материалом неба. Размер сферы приблизительно R=15000м. Материал делаем Unlit.

Ставим на сцену SkyLight, делаем его Static. Отключаем в нем галочку Lower Hemisphere. Не забудьте настроить Sky Distance Treshhold, если его значение будет слишком большим, а внешняя сфера слишком маленькая, свет от SkyLight будет считаться некорректно, и вся сцена будет черной. Intensity оставляем единичку.

Ставим Post Process Volume. Отключаем Ambient Occlusion — он влияет на FPS, так как SSAO строится поверх изображения. Тонкие тени мы будем делать через настройки Lightmass. Настраиваем экспозицию. Все остальное я меняю по желанию после билда света, в основном это баланс белого и контраст.

Расставляем локальные источники света. Все светильники статичные! Для большей реалистичности можно использовать значения температуры, как у реальных лампочек. 2700 Кельвинов — теплый белый, 4000 кельвинов — прохладный белый.

DirectionalLight — в этой квартире мы решили не ставить солнце, чтобы получить более естественное для нашего климата освещение:) От SkyLight получается ровный рассеянный свет, что соответствует зимнему виду из окна. Но я оставлю ниже настройки солнца, которые я обычно использую.

Lightmass Settings.

1)Static Lighting Level Scale. Этот параметр делает красивые собственные тени, но из-за него могут вылезти артефакты. Мы используем значение 0,2–0,3. Важно помнить что, чем значение ближе к 0, тем больше время занимает билд. Если хотите все супер красивое, используйте значение 0,1, но тогда билд займет больше времени и также нужно увеличить значение Indirect Lighting Quality.

2) Indirect and Sky Lighting Bounces — мы ставим по 10 отскоков. Мне кажется, что это оптимальное минимальное значение. Можно сделать Indirect Bounces = 100 и Sky Bounces = 15, но я не вижу значительной разницы между 100 и 10. Долго считаются только первые 3 отскока.

3) Indirect Lighting Quality — мы используем значение 10, оно дает всегда хороший результат. Вообще считается, что перемноженные значения Static Lighting Level Scale и Indirect Lighting Quality должны равняться 1, я советую по крайней мере не использовать значения меньше.

4) Indirect Lighting Smoothness. Можно не менять этот параметр, значение 0,75 делает картинку более четкой.

5)Отключаем Use Ambient Occlusion. Отключаем галочку Compress Lightmass — это сильно увеличивает время билда, но зато не будет никакого песка на стенах.

Уроки Unreal Engine 4. Создание уровня. Работа с освещением.

Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵

Мастер класс по освещению в Unreal Engine Подробнее

Создание фотореалистичного синематика в UE4 [НА РУССКОМ] Подробнее

Освещение Unreal Engine 4 — Основы освещения Подробнее

Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #1 — создание террейна, материалы Подробнее

Освещение Unreal Engine: Основные Понятия Подробнее

Создание леса за 1 час в Unreal Engine 4. На русском Подробнее

UE4 уроки — 1 — Настройка мягких теней и освещения в UE4 Подробнее

Освещение Unreal Engine 4 — Статичный свет (Lightmass) Подробнее

Читать еще:  Испанский язык с петровым 10 урок

UE4- освещение и тени, статический и динамический свет Подробнее

UE 4. Создание уровня — 1 — Постройка комнат Подробнее

Уроки Unreal Engine 4. Реалистичный свет. Подробнее

Урок: создание портала в Unreal Engine 4. Часть 1. Подробнее

Введение в глобальное освещение в Unreal Engine Подробнее

Unreal Engine 4 AutoExposition отключить автоматическое осветление и затемнение Подробнее

Уроки Unreal Engine 4. Настройка SkyBox и Sun. Подробнее

Ландшафт в Unreal Engine 4 — Создание Подробнее

Unreal Engine4 создание дома с нуля Подробнее

Unreal Engine 4 — Урок по Level Design на примере своих работ. Создание уровней для игр. Подробнее

Освещение Unreal Engine 4 — Источники освещения Подробнее

Lighting the Environment

Using Lighting and shadowing geometry, using Global Illumination, and setting up reflections.

Essentials

The basics of placing lights into levels and setting them up.

Light Mobility and how it affects lighting and shadowing.

The types of lights available in Unreal Engine 4.

High level overview of shadows.

In this guide you will create and light a small apartment using different types of lighting technqiues.

Precomputed Lighting

A run down of all the features and settings of Lightmass.

Volumetric lighting samples used for global illumination of dynamic objects and unbuild scene previews.

Cached indirect lighting samples used for global illumination of dynamic objects and unbuilt scene preview.

System for capturing and displaying local glossy reflections.

A completely static light that has no overhead during a running game.

Light type that can change its color and brightness at runtime but cannot move, rotate or change influence size.

This page provides an overview of Precomputed Lighting Scenarios in UE4.

Help increase the quality of baked interior lighting.

Dynamic Lighting

A fully dynamic light capable of changing all of its properties during runtime.

Lighting projected using a Material as the source.

System for dynamically generating global illumination.

An overview of Mesh Destance Fields and its available features that you can use when developing your games.

An overview of using Mesh Distance Fields to create dynamic soft area shadowing.

An overview of using Mesh Distance Fields to create dynamic ambient occlusion for SkyLights.

This page provides an overview of Contact Shadows in UE4.

Landing page for Capsule Shadows in Unreal Engine 4

General

An overview of the Volumetric Fog features available when using Exponential Height Fog.

Approximation of attenuation of light due to occlusion.

Simulating light scattered in the atmosphere.

Cubemap texture applied to scene lighting for high quality lighting environments.

Explanation of how translucent surfaces are lit and cast shadows including self-shadows.

How to achieve bump mapping from 3D procedural shaders where classic tangent space does not work.

Using IES Light Profiles in Unreal Engine 4

Use the HDRI Backdrop to quickly set up product visualization using an HDR image projection with real-time lighting and shadowing.

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We’re working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It’s not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We’ll be sure to let you know when the new system is up and running.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector