Strong-stuff.ru

Образование Онлайн
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Процедурные текстуры 3ds max уроки

Принципы создания процедурных текстур

Перевод урока: Antonii Illarionov

Из данного урока Вы узнаете о:

  • Создании процедурной текстуры камня (без развёртки)
  • Конвертировании текстуры в мрамор и придании ей оттенка
  • Основах графического искусства
  • Основах процедурного текстурирования

Как сделать абсолютно любую текстуру с нуля без готовых изображений?

Это довольно обширный вопрос, правда? Я думаю, что мы здесь все разумные люди и этот вопрос, так или иначе, возникал у каждого. Мы ведь знаем – этот урок будет о фундаментальных основах на примере мрамора, а не на примере буквально любой текстуры, которую вы хотели бы сделать, не так ли? Если честно, то я тоже не против того, чтобы взглянуть на такой урок, но вернемся к реальности…

Кто нуждается в UV развёртках?

Сегодня – не мы! Мы поговорим о процедурном текстурировании, а это означает, что любой объект с процедурными текстурами должен работать корректно без развёрток.

Фоторесурсы

Посещение таких сайтов с изображениями как pixabay или cg textures – действительно удобно, но лишь когда вы можете найти желаемую текстуру. Если вы нашли хорошую бесшовную текстуру или не против того, чтобы потратить время делая её бесшовной, то почему бы не использовать её вместо всех этих процедурных сложностей?

Ну, не то что бы так делать нельзя, фоторесурсы по-прежнему остаются очень полезными и всегда будут таковыми, особенно для передачи тонкостей дизайна и других аспектов изображения, которые вы, возможно, захотите добавить в свой проект.

Достижение этого только с помощью фотографий или нет – упражнение в понимании и воссоздании мира вокруг нас, что позволяет получить более глубокое знания о нём и добиться лучших результатов в своих работах. Это немного похоже на искусство рисования, только для текстур.

Позже к вам приходит опыт, после чего настаёт момент, когда фотографии вам перестают помогать (не без исключений, конечно).

Так в чем же сущность искусства графики? Каковы те аспекты изображения, которые мы можем контролировать, чтобы помочь сосредоточить внимание и сделать заявление в качестве автора, которое было запланировано? Ну, их существует довольно много, вот только пара самых влиятельных…

Фокусная точка изображения будет неясной без контрастного или цветового акцента. С контрастом (оптическим), мы можем обратить внимание на передний план, а также отделить его от фона изображения, что является очень важной деталью. Цветом можно подчеркнуть свою идею еще больше.

Таким образом, вы можете влиять на изображение многими способами, вот лишь некоторые:

  • Оптический контраст
  • Цвет
  • Свет
  • Форма
  • Перспектива
  • Ритм
  • Контекст

До сих пор ищете способ для развития ваших способностей? Посмотрите на этот список и убедитесь, что вы можете что-то сказать о каждом из них. Есть что-нибудь, что вызывает трудности?

Как применить все эти знания в текстурировании?

Мы можем распределить текстуру аналогичным образом на примере о частотах звука, которые могут иметь низкие частоты (бас) и высокие частоты. Изображение может иметь графическую аналогию.

Если вы еще не видели эту иллюзию, то идея в том, что это изображение Эйнштейна, но если вы уменьшите картинку или переместите её далеко – вы увидите Мэрилин Монро. Это частоты изображения, которые дают нам разделение там, где задумал автор. Мы смотрим на Эйнштейна при высоких частотах и Мэрилин Монро при низких.

Вот еще несколько аспектов образа, которые мы можем использовать для изменения видимого изображения:

  • Низкая частота
  • Высокая частота
  • Формы / силуэты
  • Структура
  • Насыщенность
  • Эрозия (Грязь / Царапины / Трещины)
  • Блики и тени
  • Отражения

Создание процедурной текстуры камня

Давайте приступим к работе и применим всё вышесказанное на практике создания процедурной текстуры камня. Вы найдете стартовый учебный файл здесь (заготовки объектов и нодов), это поможет вам начать создание шейдера в Cycles. В этом файле есть почти всё что мне нужно для начала создания любой процедурной текстуры. Урок с более подробной информацией вы можете найти здесь (на английском).
Низкие частоты

Сначала это просто нод текстуры шума, который имеет стандартные настройки и проходит через нод ColorRamp. Градиент снижает контраст за счёт более светлого самого низкого уровня черного и более темного наивысшего уровня белого, отсюда получается сокращение цветовых диапазонов.

Обратите внимание на значение искажения, которое я выделил белым прямоугольником. На самом деле здесь нам не нужна настройка размытия (BLUR), поэтому любой из тех нодов сейчас бесполезен и на самом деле мы могли бы их удалить. Но я оставлю их здесь просто на всякий случай. Маленькие окна предварительного просмотра, соединённые с текстурой Musgrave, наглядно показывают влияние новых нодов на нашу текстуру Musgrave при добавлении нодов.
Высокая частота

Для высоких частот это довольно легко. Градиентная карта просто ставится перед финальным нодом, чтобы позволить наивысшей частоте проявиться немного больше (при масштабе шума в 200). В противном случае детали будут частично утеряны в ярких частотах, которые уже есть.

Царапины / трещины / разводы

Для некоторых видов эрозии, например: царапин, трещин, разводов и тому подобного, – мы можем использовать группу нодов из урока по созданию трещин. Для загрузки соответствующего файла нажмите сюда.

До тех пор, пока текстура чёрно-белая – её слияние с нодом ColorRamp и переназначение чёрно-белой гаммы в цветную – наша цель. Здесь я просто взял цветовые пробы из эталонной фотографии камня и аккуратно, убеждаясь в соответствии с чёрно-белой гаммой (настройки HSV), разместил их на градиентной карте.

Эрозия

Этот раздел является опциональным, но вам следует быть в состоянии воспользоваться этим, поскольку это позволит вам создать: пыль, грязь, изношенность или другой эффект,– в укромных местах и трещинах на вашей модели. Для этого нужно будет смоделировать объект соответственно. В основном это означает лишь наличие петель рёбер рядом с острыми краями.

От этого зависит имеющееся количество цветовых наборов, чаще всего их два, которые вы можете увидеть на картинке ниже (оранжевая шапка). Результат вы можете увидеть правее на картинке соответственно настройкам. Фактура умножается на основную текстуру и в результате образуются изношенности на краях.

Диффузия, рельеф и отражения

Сейчас мы почти закончили с текстурированием, осталось только добавить реалистичных свойств шейдеру. Здесь вы увидите нод Bump, который подсоединен к трём нодам (входам normal), отвечающим за отражение. Нод MixRGB, размещённый перед Bump отвечает за его высоту. Первый разъем – низкая частота и смесь текстуры Musgrave, которую мы уже видели, он наложен на второй высокочастотный нод с масштабом 60 (выглядит ужасно, но на самом деле это просто две картинки с наложением и очень разным параметром частот).

Конвертирование в полированный камень / мрамор

Остался последний штрих – взять всё сделанное и перенастроить в качестве другой, несколько схожей поверхности – подобие мрамора / полированного камня. Так вот, я добавил нод MixRGB, который работает в режиме Overlay, и сделал его зелёным цветом. Нод Bump сейчас неактивен, потому что я отключил его от всех входов normal. Потом я настроил отражения и значение Френеля, проходящее через отражение и с общим наложением на него. Это делается путем увеличения яркости на первом ползунке (first socket) нода MixRGB, который размещён перед узлом Mix Shader.

Как создать реалистичные процедурные трещины 3ds Max, V-Ray

В результате этого урока у вас должны получиться процедурные (т.е. созданные без использования текстур) трещины, как на заглавной картинке (она кликабельная).

Я использовал 3ds Max 2016 Ext.1 + SP1 и V-Ray 3.20.03.

Поскольку это процедурные трещины, то они совсем не зависят от UV-координат, а значит их можно добавлять на 3D объект, который не имеет нормальной UV развёртки.

Но есть и обратная сторона медали — такие трещины зависят от размеров объекта. Поэтому, чтобы у вас получились в точности такие трещины как у меня, вы должны использовать те же самые системные единицы, что и у меня, а также создать сферы такого же радиуса.

Поэтому заходим в Customize -> Units Setup -> Жмём большую кнопку вверху System Unit Setup -> Выставляем, чтобы 1 unit был равен 1 сантиметру. Всё, больше ничего не трогаем здесь.

Дальше создаёте GeoSphere радиусом 42 см.

Приступаем к созданию самой трещины.

Логика тут простая:

  1. Берём стандартную процедурную карту Noise (или намного продвинутую Bercon Noise, о которой я писал тут).
  2. Проделываем с ней манипуляции, чтобы остались только края, а не чёрно-белые пятна.
  3. Используем эту карту для выдавливания трещин с помощью дисплейсмента.
  4. Используем слегка модифицированную версию карты из п.2, чтобы сделать материал внутри трещин отличающимся от основного материала.

1. Логика создания карты трещины.

Вот такая сеть нод (дальше я будут карты (maps) называеть нодами, поскольку они соединяются в цепь нод) позволяет создать процедурную текстуру трещины в 3ds Max. Это я привёл скриншот из редактора материалов в режиме нод (Slate Material Editor). Если вы еще не перешли на нодовое отображение, то очень рекомендую. Это во много раз улучшает восприятие логики работы сложных материалов, а также убыстряется процесс работы с материалом.

Чтобы переключится в этот режим вам нужно -> открыть редактор материалов (клавиша M) -> в верхнем меню выбрать пункт Modes (режимы) -> переключиться с Compact Material Editor на Slate.

Теперь собственно объясняю логику. Читаем сеть нод слева направо.

За основу я взял карту BerconNoise (обозвал её JustNoise). Потом эту карту смешал саму с собой с помощью ноды Composite (обозвал её Difference, поскольку режим смешивания нужен Difference). Только на один вход ноды Composite я подал оригинал, а в другой слот — инвертированную версию (инвертировал с помощью стандартной ноды Color Correction, которую назвал Invert). И в конце, с помощью ноды ColorCorrect (это отдельный бесплатный плагин, который можно скачать отсюда ) я обрезал величины цвета так, чтобы только трещина осталась чёрной, а всё вокруг неё стало белым.

2. Теперь о том, что делает каждая нода (карта).

2.1. BerconNoise.

Самая первая карта BerconNoise под названием JustNoise создаёт шум, на основе которого мы и будет делать трещину. От настроек этой карты зависит размер трещины, их плотность и детализированность. Мои настройки таковы:

Тут самое главное — это размер Size = 60. Размер влияет на размер трещин.

Также важна настройка Fractal с детализацией (Levels) = 15 (но думаю тут и 7 должно было хватить). Levels влияет на то насколько детализированной будет трещина.

Читать еще:  Дмитрий петров итальянский 6 урок

2.2. Color Correction

Дальше карта Color Correction. Тут нужно поставить лишь одну галочку — Invert:

2.3. Composite.

Следующая карта Composite:

Здесь главное создать два слоя и верхний слой установить в режим смешивания Difference. В итоге мы получим чёрные края/линии и серые пятна между ними.

2.4. ColorCorrect.

Последняя карта — ColorCorrect, которую я назвал ClampNormalize:

Здесь важно поставить галочку Clamp для «обрезания» цвета в пределах от 0 до 0.05. Таким образом мы указываем 3ds Max’у, что нам нужно превратить весь светлый цвет в тёмно серый (0 — это чёрный, а 0.05 — это очень близко с чёрному). А отметив галочку Normalize, мы заставляем НОВЫЙ УРЕЗАННЫЙ диапазон цветов (от чёрного до тёмно серого) растянуть снова на ВЕСЬ
диапазон оттенков (от чёрного до белого).

Таким образом, изменяя в будущем верхний предел параметра Clamp, мы сможем контролировать ширину трещин. Чем больше этот параметр, тем больше ширина.

Конкретно в моём примере, значение 0.05 означает узкие трещины (как на заглавной картинке). А если поставить там 0.1, то я получу широкие трещины (картинка ниже кликабельна):

3. Теперь разберёмся с настройкой дисплейсмента.

Вот эту текстуру, что мы получили в конце цепи нод можно запихивать в слот Texmap модификатор VRayDisplacementMod, который мы накинем на нашу Геосферу. Его настройки будут следующими:

Тип дисплейсмента Type3D mapping. Величина дисплейсмента Amount — 1 см. Поправка Shift -1см (минус один см). Галочка, что это статическая геометрия Static — включена. Она ускорит рендер дисплейсмента, но если геометрия будет как-то изменятся во времени (не будет статичной), то появятся артефакты.

4. Настроим материал.

Материал может быть каким угодно. Я выбрал, что верхний — это будет блестящий толстый слой якобы белой краски, а сами трещины шероховатые и тёмные.

Подробно на настройках V-Ray материалов я останавливаться не буду, ведь я об этом написал замечательную серию статей.

Вот мои настройки блестящего белого материала:

Единственный новый параметр — это новый тип BRDF: Microfacet GTR (GGX). Я стараюсь его использовать везде, где только можно, ведь он прибавляет реалистичности материалу.

В результате, если мы отрендерим наши полученные трещины с таким материалом, то получим следующий результат (кликабельно):

Теперь нужно настроить материал для трещин:

Ну и самое главное, нужно теперь смешать эти два материала так, чтобы шероховатый был только внутри трещин, а блестящий везде вокруг.

Для этой цели используем материал VRayBlendMtl со следующими настройками:

Тут также всё просто. Базовый материал — это мой шершавый материал. Материал покрытия (Coat material) — это мой блестящий материал.

А вот моя карта NarrowClampNormalize в слоте Blend amount, по которой эти два материала будут смешиваться немножко хитрая.

За основу я взял карту ClampNormalize из пункта 2.4, но в ней я так подправил верхний и нижний лимиты параметра Clamp, чтобы они были почти одинаковыми:

При этом я сделал верхний лимит НОВОЙ карты слегка ниже верхнего лимита СТАРОЙ карты (которую я использовал для дисплейсмента). Для дисплейсмента я использовал значение 0.05, а для смешивания материалов (как видно со скриншота выше) — 0.045. Эта малюсенькая разница позволила закрасить не ВСЮ трещину тёмным шершавым материалом, а оставить на самом верху трещины узкую полоску из белого блестящего материала. Таким образом, я сымитировал толщину краски.

Ну а подняв нижний лимит почти до верхнего (было значение 0.0, а стало 0.04) я закрасил ВСЮ трещину шершавым материалом на 100%. Если бы я оставил там 0.0, то трещина была бы на 100% закрашена в шершавый материал ТОЛЬКО в самых глубоких её местах. А там где трещина не глубокая, там было бы смешение двух материалов (блестящего белого и шершавого тёмного) в какой-то пропорции. Это бы давало совсем нереалистичный результат.

5. Нюансы.

Если посмотреть на рендер из пункта 4, то видно, что верхний блестящий материал выглядит совершенно стерильно гладким и поэтому нереалистичным.

Чтобы это хоть как-то быстренько исправить, я добавил карту Normal Bump в слот Bump блестящего белого материала. В слот Normal я положил текстуру микроцарапин, а в дополнительный слот Additional Bump я положил карту Noise с мелким шумом в режиме Turbulence (цепь нодов смотрите на скриншоте ниже). Более подробно о том, как сделать текстуру микроцарапин и как правильно настроить карту Normal Bump я рассказывал здесь.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

  • Настройка VRay материала, часть 5. Bump, Displace, Opacity.… В этой части руководства по VRay материалам мы закончим разбираться со стандартным VRayMtl и приступим к рассмотрению VRayBlenMtl. Свиток Maps.…
  • Что можно сделать процедурными текстурами BerconMaps? Обновление (16.04.14): обновился плагин BerconMaps до версии 3.04, качать отсюда. Добавили поддержку ForestPro для BerconGradient; исправили отображение бампа для BerconTile; добавили…
  • Как сделать реалистичный изношенный затёртый… Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод.…
  • Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала… Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока. Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном…
  • Как настроить VRayFastSSS2, часть6. Шейдер VRay для… В предыдущих частях этой повести о настройках VRay материалов мы уже рассмотрели все настройки материала VRayMtl, а также материала VRayBlendMtl.…
  • Шейдер VRayFastSSS2, часть7. VRay материал для… Это продолжение шикарной серии статей о настройке основных VRay материалов: VrayMtl, VRayBlendMtl и VRayFastSSS2. В этой части заканчиваю обзор материала…
  • Подсказки по созданию текстур для реалистичных… Обновление (01.07.2015): обновил информацию (в основном по бампу). Обычно, для создания хорошего материала хватает 4-х типов текстур. Но для некоторых…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Ответов: 8 к статье “Как создать реалистичные процедурные трещины 3ds Max, V-Ray”

А у меня вопрос к автору, пробовал ли он сабстанс дезигнер? Всё таки там возможностей побольше в плане реализации различных процедурок.
Плюс можно вывести различные рульки для каждой ноды, что бы иметь возможность динамически изменять различные параметры.
Плюс там есть утилиты-конверторы уже готового пбс шейдера, в стандартные текстуры для использования оных с обычными рендерами.

К сожалению, еще не дошли руки у меня к этому пакету (я редко сам занимаюсь текстурированием).

Не могу поставить ColorCorrect ни в 2016 ни в 2014.

Извиняюсь, что сразу не ответил. У нас временная разница большая, и я уже спал, живу на Сахалине. Дело в том, что я загружаю плагин как положено в папку plaginsplagins , а Max его не видит. В свитке Maps его нету вообще, Может его как-то по другому запускать? Или я его установил неправильно? Я из новичков, потому мог что-то упустить. Может подскажите?

Если Макс не видит плагин, то нужно добавить путь к плагину внутри 3ds Max: Customize -> Configure System Path -> закладка 3rd Party Plug-Ins -> жмёте кнопку Add… и добавляете путь. Всё плагин должен заработать.

Создание текстиля с помощью процедурных текстур

Здравствуйте. Меня зовут Ярков Дмитрий. Я живу в городе Екатеринбурге и работаю моделлером и визулизатором на проекте DO ROOM. Я использую 3ds Max и VRay и сегодня хочу познакомить вас с созданием материала вот такой зеленой ткани:

При создании материала будем использовать только процедурные карты. В процессе урока, я хочу рассказать не только о способах построения такого материала, но и описать, как грамотный визер должен смотреть на объект и уметь вычленять закономерности из кажущегося хаоса.

Поскольку создание материала тесно связано с освещением и рендером, придется сначала построить студию либо интерьер и настроить рендер. Я не буду подробно на этом останавливаться, но про гамму обязан рассказать, поскольку результирующие цвета будут напрямую зависеть от выбранной гаммы.

Я использую гамму 2,2. В общих чертах, она позволяет легче настроить теневые участки за счет смещения градаций светлости влево по шкале «черное-белое». Чтобы ее включить, зайдите в меню Customize->Preferences, перейдите на вкладку Gamma and LUT и поставьте настройки, как здесь:

Отлично, подготовительные операции проведены. Теперь, прежде, чем открывать редактор материалов, следует внимательно рассмотреть картинку и определить, как именно материал наложен на объект. Итак, что мы видим? Основная масса ткани — темно-зеленая, даже ближе к голубой. На ней разбросаны вкрапления бледно-зеленых точек, которые и представляют наибольший интерес. Но точки разбросаны не в хаотичном порядке. Давайте попытаемся уловить закономерности в их расположении.

Во-первых, особо густые вкрапления точек идут вдоль краев объектов, особенно там, где поверхность вогнута и соприкасается с другой поверхностью (например, деревянными ножками). Точки там настолько близко расположены, что создают общую бледно-зеленую массу. По мере удаления от краев, плотность точек падает.

Во-вторых, на открытых и плоских участках поверхности точки тоже есть, но их плотность меньше и они гораздо бледнее.

Начнем создавать материал. Открываем редактор материалов и создаем материал VRayMtl. Щелкаем на слоте справа от Diffuse и добавляем в него карту VRayDirt.

Что делает эта карта — уже все, наверное, знают. Грубо говоря, она применяется для создания «грязи» в углах и по краям объекта, при этом реагирует на любые пересечения или просто близко расположенные объекты. Вот демонстрация ее использования:

Как видите, основной цвет объекта — серый, но в местах пересечения с другими объектами он меняется на красный. Во втором случае стоит галочка Invert Normals, поэтому все наоборот. Нам эта карта понадобится для уплотнения массива точек на краях объектов. Параметры поставьте, как на рисунке:

Radius — задает величину распространения «грязи» от краев объекта к его центру. 30 см не так уж много: большая часть этого расстояния скроется картой, которую мы наложим.

Subdivs — задает качество дирта. При низких значениях будет шуметь.

Задаем цвета Occluded Color и Unoccluded Color. Первый — это наши точки, он будет бледно-зелено-голубой. Второй — основная масса ткани, будет темно-зелено-голубая. Можно отрендерить.

Что мы видим? Карта VRayDirt послушно поменяла цвет объекта с краев. Но пока что все слишком ровно, и теперь мы должны наложить на нее карту, чтобы появилась желанная неоднородность.

Читать еще:  Полиглот итальянский 2 урок

Теперь пора снова взглянуть на фотографию. Мы видим, что существует как минимум два уровня масштаба неоднородности. Первый — это мелкие бледные точки, перемежающиеся с темной массой ткани. Второй — это более крупные темные пятна, словно бы стирающие любые точки на своем пути:

Двигаться следует от большего к меньшему. Начнем с больших темных пятен. Идем в слот Radius и кладем туда карту Mix. Это, я думаю, классическая всем известная карта, позволяющая смешивать два цвета/карты по черно-белой маске. Цвета оставляем по умолчанию (черный-белый). В качестве маски (слот Mix Amount) кладем процедурную карту Planet. Чем хороша эта карта: она содержит большое количество цветов (8), которые можно весьма разнообразно смешивать. Вообще, эта карта, исходя из названия, предназначена для имитации поверхности планет из космоса: в ней есть три цвета для воды и пять цветов для материков и островов. Минус в том, что на эти цвета нельзя положить карты. Но мы обойдемся без них. Настройки ставим как у меня здесь:

Поскольку текстура процедурная, настраивать UVWMap на объектах или делать развертку не нужно. Теперь возвращаемся к карте VRayDirt и снижаем процент влияния карты Mix до 97 (число справа от слота). Это позволит нам получить более четкую бледную полоску у границ объектов. Рендерим:

Вот, уже приятнее. Появилось хаотичное разделение на темные и белые пятна. Переходим к следующему уровню — мелким точкам, ради которых все и затеивалось. Кидаем во второй слот карту Stucco. Еще одна классическая процедурная карта, чередующая два цвета по особому алгоритму. Настройки ставим как у меня здесь:

Настроек немного, поэтому разобраться легко. В нашем случае важными являются Size (размер текстуры) и Threshold (соотношение темных и светлых пятен). Рендерим:

Какие симпатичные точечки! Но почему их нет с внешних краев объекта (например, подушек)? С этим разберемся позже. На этом заканчиваем работу со слотом Radius и возвращаемся в корень VRayDirt. Теперь попробуем несколько разнообразить эти пятна, а то они слишком уж однородные. Кидаем в слот Occluded Color карту Smoke. Суть та же, что и у Stucco, просто немножко другой алгоритм. В оба слота кидаем еще по такой же карте. Вот настройки всех трех:

Как видите, карта большего размера включает в себя две карты меньшего размера, с разным уровнем яркости. Рендерим:

В целом стало чуть темнее, но это не беда — скоро исправим. Зато появилась дифференциация яркости, которую при желании можно усилить.

Давайте добавим белых пятен с внешних границ объектов. К счастью, это несложно. Возвращаемся на самый первый уровень материала, нажимаем правой кнопкой по VRayDirt и выбираем «Copy». Теперь переходим в этот VRayDirt, щелкаем правой кнопкой по единственному оставшемуся слоту Unocludded Color и жмем «Paste (Copy)»:

Настройки второго VRay Dirt оставляем такие же, только ставим дополнительную галочку Invert Normals. Это позволит добавить наших точек не только с внутренних, но и с внешних краев объекта. Рендерим:

Отлично! Количество точек возросло вдвое, а их суммарная яркость увеличилась. Теперь возвращаемся к описанию материала: «на открытых и плоских участках поверхности точки тоже есть, но их плотность меньше и они гораздо бледнее».

Ок, в нашем новом VRayDirt как раз для этого есть свободный слот Unocludded Color. Кидаем в него уже знакомую карту Mix с текстурой Planet. Параметр Continent Size меняем на 9,0 — пусть текстура будет в 4 раза больше предыдущей.

Первый цвет Mix делаем темно-зеленым, ну как основная ткань. Во второй слот кидаем Stucco, а в него — две Smoke с такими настройками:

Замечательно! У ярких массивов на фоне появились зеленые разводы. В целом, диффузная текстура выглядит теперь интересной и разнообразной. Вот как выглядит ее иерархия:

Одинаковыми цветами я выделил инстансные карты — две Mix и две Smoke. На этом с диффузной текстурой закончим.

Переходим в корень нашего материала. Не забудьте сохраниться — не дай бог, вылетит. Приступим к бампу. В принципе, ничего сложного в нем нет. Просто копируем нашу карту из слота Diffuse в слот Bump (методом Copy!) и делаем все встречающиеся цвета в нем черно-белыми (просто понижаем до нуля Saturation) — для большего контроля. Самые темные цвета (основная масса ткани) я сделал полностью черными, но это необязательно.

Возвращаемся в корень материала — теперь сделаем отражение. Не следует им пренебрегать — даже самый матовый материал отражает свет. Кирпич, бумага, ткань — любая поверхность. Вопрос только в силе отражения и его размытии. В нашем случае отражение очень размытое, да так, что собственно отражения и нет — остается только блик от источников света. Для таких случаев я применяю фейк. Идем во вкладку Options и отключаем параметр Trace Reflections. Теперь можно сколько угодно повышать силу отражения — его не будет, а вот блик останется:

Копируем нашу карту — на этот раз из бампа в рефлект. И тут нужно внимательно следить за цветами. Наше отражение зеленоватое, и оно должно быть контрастным. Первым делом отключите карту Unoccluded Color у последнего VRayDirt и поставьте вместо нее черный цвет — нам не нужно бликов на фоне. Осталось поменять только карты Smoke на Occluded Color обеих VRayDirt. Если вы еще не сделали их инстансными, сделайте сейчас: скопируйте Smoke с одного VrayDirt и вставьте в другой методом Paste (Instance). Теперь измените цвета карт на следующие:

Как видите, яркие зеленые цвета чередуются с полностью черными. В итоге получится контрастное отражение. Идем в корень материала и меняем параметр Refl. glossiness на 0.64 — сильно размытый блик. Финальный рендер!

Яркость пятен, попавших в зону блика, сильно увеличилась — хороший плюс к интересности материала! Материал ножек сделан по схожему принципу, останавливаться на нем не будем.

Итоговая иерархия материала:

В итоге получился достаточно сложный материал без единой растровой текстуры. Использование процедурных карт — большой плюс. Во-первых, это полная независимость от размера текстуры: процедурные карты не имеют пикселизации. Во-вторых, это отсутствие необходимости делать развертку. В-третьих, это очень гибкая система: можно в любой момент добавить более мелкие и более крупные детали на любом уровне детализации. Кроме того, наш материал очень легкий в изменении цвета. Достаточно лишь ввести новое значение Hue (Оттенок) в каждой ячейке — и новый цвет готов. Также можно контролировать цвета каждого уровня детализации. При желании, можно сделать их еще более неоднородными.

Результирующий материал можно скачать здесь.

Топ-10 советов по текстурированию от профессионалов 3D-индустрии

Знаменитые 3D-художники дают советы по текстурированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

Если концепт-художники могут позволить себе мечтать и летать в облаках, то текстуровщики должны быть собраны и внимательны к деталям. И этим ребятам нужно не только расставить все точки над i, но и «вылизать» каждую травинку, а также оставить пару ржавых пятен на самом новом и чистом в мире танке. Если в этих строках вы видите себя, то вам прямая дорога в гильдию текстуровщиков. Если нет, то возможно вы почерпнете для себя что-то новое и вдохновляющее.

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop» José Alves da Silva

Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги

«Я прорабатываю меши волос персонажей как можно тщательней, в топологии стараюсь придерживаться естественной формы волос. Таким образом, я могу легко развернуть свою модель, а затем, сузив волосы у кончиков, для которых я затем воспользуюсь текстурой шума (или фильтром Motion blur в Photoshop), создать видимость стильной прически», — говорит Andrew Hickinbottom.

Каждый волосок стоит проработки

Совет №2: Дела органические

«В Mudbox есть очень полезная кисть, Dry brush (и подобные ей кисти в других программах), которая позволяет быстро придать органической или не органической поверхности эффект пошарпанности. И, поскольку, эта кисть работает только с выступающими или впадающими участками геометрии, вы можете рисовать только по тем областям, которые наиболее подвержены воздействию окружающей среды. Вместе с картой Cavity вы можете нарисовать грязь, ржавчину или пыль на органике», — говорит Carlos Ortega Elizalde.

Игра называется «Добавить объекту грязи, ржавчины и несовершенства»

Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox

Совет №3: PolyPaint в ZBrush

«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 – основной цвет; 2 – второй основной цвет; 3 – светлые или темные оттенки основных цветов; 4 – теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, — говорит Luca Nemolato.

Создайте свою собственную схему работы, но всегда сохраняйте цвета и текстуры «чистыми»

Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop. С таким бесплатный софтом, как, например, xNormal (который устанавливает в Photoshop ряд удобных фильтров), можно легко сконвертировать Bump в Normal-карту (Height2Normals). Затем добавить эту карту новым слоем поверх существующего слоя с картой Normal, режим смешивания установить Overlay. Детализацию можно отрегулировать с помощью значения Fill», — говорит José Alves da Silva.

Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?

Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит

Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max

«Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.

«Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, — говорит José Alves da Silva.

Читать еще:  Полиглот немецкий 14 урок

Работать с волосами сложно, но возможно

Совет №6: Идеальные текстуры

«Текстуры я создаю в BodyPaint 3D, импортируя в программу геометрию из 3Ds Max с помощью специального плагина. В BodyPaint 3D я могу разрисовывать модель в режиме реального времени, а также легко получать такие карты как Diffuse, Reflection, Bump и Normal. Таким образом, я могу быстро детализировать 3D-модели и добавить им различных эффектов», — говорит Sérgio Merêces.

С помощью плагинов удобно получать различные текстуры

Совет №7: Все внимание на камеру

«Сложные сцены иногда состоят из сотен объектов, на то, чтобы создать для них UV-развертку и затекстурить, может уйти вечность. Поэтому я хорошо прорабатываю только те объекты, которые видны из камеры. Если объект попадает в фокус, его прекрасно видно, я создаю идеальную UV-развертку, детально раскрашиваю текстуры и создаю детальные материалы. В противном случае я использую сочетание из тайловых текстур, процедурных шумов и пары разных текстур для различных объектов. BerconMaps помогают отлично разнообразить текстуры объектов. Рисование по вертексам в 3Ds Max также дает неплохой результат для создания грязи или ржавчины. При этом наличие хороших UV-разверток необязательно», — Toni Bratincevic.

Неплохой подход – различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере

По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. ©Toni Bratincevic

Toni Bratincevic – настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. ©Toni Bratincevic

VertexPaint – еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. ©Toni Bratincevic

Совет №8: Не мешайте свету «работать»

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию. Корректно настроенный материал и тщательно подобранные текстуры добавят шоту визуального разнообразия, а правильно поставленный свет завершит начатое», — говорит Francesco Giroldini.

Хорошие текстуры – самое важное в любой работе

Совет №9: Добавьте блеска

«Отражения – одна из важнейших и незаменимых составляющих реалистичной картинки. Их отсутствие может испортить весь шот», — говорит Francesco Giroldini.

Отражения – одна из самых сложнейших штуковин

Совет №10: Балансирование на грани

«При настройке шейдеров очень важно всегда найти золотую середину между тем, должен ли материал быть скорее диффузным или отражающим. Материалы с накрученной диффузностью дают более темные и размытые отражения, в то время, как сильно отражающие материалы, скорее всего, не будут отражать рассеянный свет или отразят его многократно», — говорит Francesco Giroldini.

При работе с текстурами берите за образец реальный мир

Не торопитесь

В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию», — говорит Francesco Giroldini.

Принципы создания процедурных текстур

Перевод урока: Antonii Illarionov

Из данного урока Вы узнаете о:

  • Создании процедурной текстуры камня (без развёртки)
  • Конвертировании текстуры в мрамор и придании ей оттенка
  • Основах графического искусства
  • Основах процедурного текстурирования

Как сделать абсолютно любую текстуру с нуля без готовых изображений?

Это довольно обширный вопрос, правда? Я думаю, что мы здесь все разумные люди и этот вопрос, так или иначе, возникал у каждого. Мы ведь знаем – этот урок будет о фундаментальных основах на примере мрамора, а не на примере буквально любой текстуры, которую вы хотели бы сделать, не так ли? Если честно, то я тоже не против того, чтобы взглянуть на такой урок, но вернемся к реальности…

Кто нуждается в UV развёртках?

Сегодня – не мы! Мы поговорим о процедурном текстурировании, а это означает, что любой объект с процедурными текстурами должен работать корректно без развёрток.

Фоторесурсы

Посещение таких сайтов с изображениями как pixabay или cg textures – действительно удобно, но лишь когда вы можете найти желаемую текстуру. Если вы нашли хорошую бесшовную текстуру или не против того, чтобы потратить время делая её бесшовной, то почему бы не использовать её вместо всех этих процедурных сложностей?

Ну, не то что бы так делать нельзя, фоторесурсы по-прежнему остаются очень полезными и всегда будут таковыми, особенно для передачи тонкостей дизайна и других аспектов изображения, которые вы, возможно, захотите добавить в свой проект.

Достижение этого только с помощью фотографий или нет – упражнение в понимании и воссоздании мира вокруг нас, что позволяет получить более глубокое знания о нём и добиться лучших результатов в своих работах. Это немного похоже на искусство рисования, только для текстур.

Позже к вам приходит опыт, после чего настаёт момент, когда фотографии вам перестают помогать (не без исключений, конечно).

Так в чем же сущность искусства графики? Каковы те аспекты изображения, которые мы можем контролировать, чтобы помочь сосредоточить внимание и сделать заявление в качестве автора, которое было запланировано? Ну, их существует довольно много, вот только пара самых влиятельных…

Фокусная точка изображения будет неясной без контрастного или цветового акцента. С контрастом (оптическим), мы можем обратить внимание на передний план, а также отделить его от фона изображения, что является очень важной деталью. Цветом можно подчеркнуть свою идею еще больше.

Таким образом, вы можете влиять на изображение многими способами, вот лишь некоторые:

  • Оптический контраст
  • Цвет
  • Свет
  • Форма
  • Перспектива
  • Ритм
  • Контекст

До сих пор ищете способ для развития ваших способностей? Посмотрите на этот список и убедитесь, что вы можете что-то сказать о каждом из них. Есть что-нибудь, что вызывает трудности?

Как применить все эти знания в текстурировании?

Мы можем распределить текстуру аналогичным образом на примере о частотах звука, которые могут иметь низкие частоты (бас) и высокие частоты. Изображение может иметь графическую аналогию.

Если вы еще не видели эту иллюзию, то идея в том, что это изображение Эйнштейна, но если вы уменьшите картинку или переместите её далеко – вы увидите Мэрилин Монро. Это частоты изображения, которые дают нам разделение там, где задумал автор. Мы смотрим на Эйнштейна при высоких частотах и Мэрилин Монро при низких.

Вот еще несколько аспектов образа, которые мы можем использовать для изменения видимого изображения:

  • Низкая частота
  • Высокая частота
  • Формы / силуэты
  • Структура
  • Насыщенность
  • Эрозия (Грязь / Царапины / Трещины)
  • Блики и тени
  • Отражения

Создание процедурной текстуры камня

Давайте приступим к работе и применим всё вышесказанное на практике создания процедурной текстуры камня. Вы найдете стартовый учебный файл здесь (заготовки объектов и нодов), это поможет вам начать создание шейдера в Cycles. В этом файле есть почти всё что мне нужно для начала создания любой процедурной текстуры. Урок с более подробной информацией вы можете найти здесь (на английском).
Низкие частоты

Сначала это просто нод текстуры шума, который имеет стандартные настройки и проходит через нод ColorRamp. Градиент снижает контраст за счёт более светлого самого низкого уровня черного и более темного наивысшего уровня белого, отсюда получается сокращение цветовых диапазонов.

Обратите внимание на значение искажения, которое я выделил белым прямоугольником. На самом деле здесь нам не нужна настройка размытия (BLUR), поэтому любой из тех нодов сейчас бесполезен и на самом деле мы могли бы их удалить. Но я оставлю их здесь просто на всякий случай. Маленькие окна предварительного просмотра, соединённые с текстурой Musgrave, наглядно показывают влияние новых нодов на нашу текстуру Musgrave при добавлении нодов.
Высокая частота

Для высоких частот это довольно легко. Градиентная карта просто ставится перед финальным нодом, чтобы позволить наивысшей частоте проявиться немного больше (при масштабе шума в 200). В противном случае детали будут частично утеряны в ярких частотах, которые уже есть.

Царапины / трещины / разводы

Для некоторых видов эрозии, например: царапин, трещин, разводов и тому подобного, – мы можем использовать группу нодов из урока по созданию трещин. Для загрузки соответствующего файла нажмите сюда.

До тех пор, пока текстура чёрно-белая – её слияние с нодом ColorRamp и переназначение чёрно-белой гаммы в цветную – наша цель. Здесь я просто взял цветовые пробы из эталонной фотографии камня и аккуратно, убеждаясь в соответствии с чёрно-белой гаммой (настройки HSV), разместил их на градиентной карте.

Эрозия

Этот раздел является опциональным, но вам следует быть в состоянии воспользоваться этим, поскольку это позволит вам создать: пыль, грязь, изношенность или другой эффект,– в укромных местах и трещинах на вашей модели. Для этого нужно будет смоделировать объект соответственно. В основном это означает лишь наличие петель рёбер рядом с острыми краями.

От этого зависит имеющееся количество цветовых наборов, чаще всего их два, которые вы можете увидеть на картинке ниже (оранжевая шапка). Результат вы можете увидеть правее на картинке соответственно настройкам. Фактура умножается на основную текстуру и в результате образуются изношенности на краях.

Диффузия, рельеф и отражения

Сейчас мы почти закончили с текстурированием, осталось только добавить реалистичных свойств шейдеру. Здесь вы увидите нод Bump, который подсоединен к трём нодам (входам normal), отвечающим за отражение. Нод MixRGB, размещённый перед Bump отвечает за его высоту. Первый разъем – низкая частота и смесь текстуры Musgrave, которую мы уже видели, он наложен на второй высокочастотный нод с масштабом 60 (выглядит ужасно, но на самом деле это просто две картинки с наложением и очень разным параметром частот).

Конвертирование в полированный камень / мрамор

Остался последний штрих – взять всё сделанное и перенастроить в качестве другой, несколько схожей поверхности – подобие мрамора / полированного камня. Так вот, я добавил нод MixRGB, который работает в режиме Overlay, и сделал его зелёным цветом. Нод Bump сейчас неактивен, потому что я отключил его от всех входов normal. Потом я настроил отражения и значение Френеля, проходящее через отражение и с общим наложением на него. Это делается путем увеличения яркости на первом ползунке (first socket) нода MixRGB, который размещён перед узлом Mix Shader.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector