Strong-stuff.ru

Образование Онлайн
4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Коду гейм лаб уроки

Коду гейм лаб уроки

Курс «Создаем 3D игры вместе с Kodu Game Lab»

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ КУРСА

Курс для юных разработчиков, учащихся 1-9 классов по знакомству с основами объектно-ориентированного и визуального программирования и созданию 3D игр.

С помощью среды «Kodu Game Lab» учащиеся познакомятся с основами и откроют для себя удивительный мир визуального и объектно-ориентированного программирования, узнают о том, как создаются компьютерные игры, и смогут попробовать себя в роли программистов-разработчиков. Курс также поможет ребятам проявить свои творческие способности, фантазию, поработать в команде и развить алгоритмическое мышление. Двигаясь от простого к сложному, просматривая ролики и выполняя интересные практические задания, слушатели смогут освоить многочисленные возможности данной среды, чтобы создать собственную игру. В свои игры можно сыграть на компьютере или консоли XBOX, а также поделиться ими с друзьями и единомышленниками по всему миру.

Очно Курс проводится опытными тренерами, педагогами и студентами-волонтерами в компьютерных классах центров проекта «Твой курс: ИТ для молодежи» и партнерских организациях (например, школах). С января 2014 года курс также будет доступен для самостоятельного освоения учащимися на портале Microsoft Virtual Academy (MVA).

Для начала работы с курсом необходимо скачать и установить среду программирования Kodu .

  • Скачать среду Kodu
  • Инструкция по скачиванию и установке среды Kodu на компьютер
  • Видео инструкция по скачиванию и установке среды Kodu на компьютер
  • Ссылка на подборку видео уроков курса (для самостоятельного знакомства учащихся со средой)
  • Ссылка на бесплатную программу для записи действий на экране монитора, с помощью которой учащиеся могут легко сделать ролик-презентацию своей игры и поделиться ей в группе проекта ВКонтакте.
  • Ссылка на сайт международного сообщество Kodu

ПОДРОБНЕЕ

  • знакомит с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса;
  • включает условия и последовательности и является объектно-ориентированной;
  • развивает реальные навыки XXI века, побуждая пользователей глубоко анализировать проблему и структурировать свое решение — подход, применимый ко всем учебным предметам, деловым и личным отношениям;
  • это многофункциональный инструмент для нарративного творчества, который побуждает пользователей создавать истории.
  • демонстрирует творческий аспект программирования.

Курс имеет огромный потенциал для проведения в формате полноценных занятий в классе или факультативно во внеурочное время. Он станет отличным подспорьем для учителя, т.к построен на проектной деятельности учащихся, способствует ранней профориентации, формированию навыков алгоритмического и критического мышления, общения, презентации, сотрудничества и работы в команде. Курс можно также рассматривать в качестве альтернативного/прикладного варианта занятиям по робототехнике для младших школьников. Подробнее в статье Актуальность курса Kodu в условиях новых ФГОС

СТРУКТУРА КУРСА (КРАТКО)

  1. Знакомство с Kodu: установка, интерфейс, настройки, принципы и правила, создание ландшафта, объектов, первая игра.
  2. Новые возможности перемещения и связи объектов. Опции «путь», «родитель»
  3. Дополнительные опции в игре: подсчёт баллов и здоровья, таймер.
  4. Сложное поведение объектов: опция «страницы».
  5. Разработка полноценной игры от «А» до «Я».

ДЛЯ МЕТОДИСТОВ, ПЕДАГОГОВ, УЧИТЕЛЕЙ

Если Вы хотите сотрудничать с нами и проводить данный курс на своих занятиях в своей школе/центре и т.д.. Вы можете:
А) обратиться к координатору ближайшего к Вам центра проекта «Твой курс: ИТ для молодежи»;
Б) за отсутствием центра в вашем городе подать заявку от своего имени или вашего образовательного учреждения здесь.

Тренерам и учителям предоставляется доступ к методическим рекомендациям и материалам по организации и проведению курса, планы занятий, а также возможность первыми получать информацию о ближайших мероприятиях, конкурсах и соревнованиях для школьников, учителей, студентов.

ВИДЕО ОПИСАНИЕ И КОРОТКАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ СРЕДЫ KODU GAME LAB (лаборатория игр Kodu)

АВТОРЫ КУРСА:

  • Брыксина Ольга Федоровна, к.п.н., доцент, зав. кафедрой ИКТ в образовании ФГБОУ ВПО Поволжская государственная социально-гуманитарная академия
  • Михеева Ольга Павловна, магистр прикладной информатики, старший преподаватель кафедры информатики и вычислительной техники, ФГБОУ ВПО Тольяттинский государственный университет
  • Останин Яков Евгеньевич, социальный педагог-психолог, менеджер социальных проектов, руководитель проекта Твой курс: ИТ для молодежи
  • Яникова Наталия Валерьевна, учитель физики и информатики, заместитель директора по информатизации, МБОУ Тямшанская гимназия Псковского района
  • При поддержке Дмитрия Сошникова,координатора академических программ Майкрософт в России, технологического и академического евангелиста, доцента МАИ и НИУ ВШЭ, к.ф.-м.н.

Коду гейм лаб уроки

Тема работы «Создание игры

в Kodu Game Lab»

МБОУ «Яксатовская СОШ»

МБОУ «Яксатовская СОШ»

Глава 1. Microsoft Kodu Game Lab 3

Глава 2. Создание игры «Мини футбол с Роверами». 7

Глава 3. Создание игры «Гонки на выживание». 10

Список литературы 14

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Сейчас очень много компьютерных игр. Каждая по-своему интересна и увлекательна. Дети с удовольствием играют в эти игры. Всегда хочется первым добраться до финиша. Игра ради игры.

В день информатики, 4декабря 2014 года, я участвовал во Всероссийской акции «Час кода» и прошел Лабиринт Ам Няма. Поиграв в нее, я подумал о создании такой же игры в среде Kodu Game Lab, в которой и был создан лабиринт.

Цель моей работы – создать свою игру Kodu Game Lab.

1. Продумать сюжет своей игры

2. Выбрать персонажей.

3. Разработать алгоритм движения.

4. Создать игру и продемонстрировать ее своим друзьям

Проектная работа рассчитана на 2 года. В первый год — знакомство со средой, прохождение видеоуроков, разработка видов сюжетов и персонажей, создание простейшего уровня игры. Второй год – создание более усложненной игры в среде Kodu Game Lab и добавление новых персонажей.

Глава 1. Microsoft Kodu Game Lab

Среда Microsoft Kodu Game Lab- это визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Для разработки игр необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые персонажи, и взаимодействовать по установленным правилам. Игровые миры, персонажи и правила игры в данной среде полностью устанавливает пользователь.

Работа в среде Kodu Game Lab состоит из трех основных этапов:

Создаем (рисуем) игровой мир.

Чтобы создать новый игровой мир, нужно нажать в программе «Новый пустой мир» или «New World», после чего откроется поле для редактирования и панель инструментов, как показано на рисунке

Миром можно управлять, используя панель управления

Можно в программе добавлять или удалять землю

Также при создании ландшафта, можно опускать или поднимать плоскость

Помещаем персонажи в игровой мир

В среде очень много персонажей, их можно выбирать в меню «Коду»

Устанавливаем (программируем) правила поведения

Каждому персонажу можно добавлять программу и не только.

В меню «Программа» можно добавить персонажу действия, добавляя карточки, которые можно изменять или удалять.

Читать еще:  Уроки по vba для начинающих

Готовая игра в среде Kodu Game Lab запускается с помощью клавиши ESC.

Глава 2. Создание игры «Мини футбол с Роверами».

Чтобы создать свою игру, я почитал в Интернете правила игры. Почему я выбрал Мини футбол? Потому что мне нравится спорт, я люблю им заниматься и поэтому решил сделать игру, связанную со спортом.

Как описано в первой главе, сначала я создал ландшафт. Так как я взял за основу своей игры мини футбол, поэтому мой ландшафт выглядит как футбольное поле – зеленая трава и белая разметка.

С двух сторон я поставил ворота в виде башен.

Вторым этапом моей работы стало добавление персонажей в игру. Я долго выбирал из готовых шаблонов и остановился на Роверах.

Ровер –это спутник Земли, который имеет шесть колес, камеру слежения, похожую на голову, антенну на задней части и сам по себе Ровер похож на собачку.

Таких Роверов я вставил 12 штук, по одному в ворота и по пять игроков в каждой команде. Чтоб отличить команды друг от друга, я их покрасил в красные и зеленые цвета.

Расставив персонажей по полю, я каждому задал программу действий. Для красной команды – клавиши стрелки, а для зеленой команды –буквы awsd.

А также добавил скорость –быстро и поворот – быстро, но для некоторых игроков – медленно, чтоб они отличались движением друг от друга.

Для мини-футбола нужен мяч и я его добавил, чтоб мои игроки играли с ним.

Глава 3. Создание игры «Гонки на выживание».

На первом году своего проектирования я сделал очень простую игру «Мини-футбол с Роверами». Игра получилась на два игрока и примитивная.

Сейчас я решил создать более усложненную игру «Гонки на выживание». Основная цель игры – добраться до Kodu, преодолев все препятствия.

Если в первой моей игре основной платформой было футбольное поле, то во второй игре мои персонажи преодолевают препятствия в невесомости, как в фантастических фильмах.

Основные героями моей игры являются байкеры, а второстепенными – пушки и истребители.

Для каждого героя я написал программу действий.

Основные герои –черный и белый байкер имеют следующую программу

В первой части – клавиши движения и скорости объекта, во второй части описываются количество жизней и переход на следующий уровень. В третьей части я установил клавиши прыжка объекта. Но для каждого байкера установлены свои клавиши управления.

В моей игре я установил 12 истребителей, которые мешаю байкерам преодолеть препятствия. Для каждого я установил индивидуальную программу.

Истребители двигаются по путям только тогда, когда на пути появляется черный или белый байкер.

Также основным препятствием в моей игре для байкеров является пушки,

для которых тоже должна быть написана программа.

Функция пушек – стрелять в байкеров пульками. И если они попадают в одного из байкеров несколько раз, то игра для байкера заканчивается, и он исчезает. Пушек в игре 6. Каждая пушка стреляет в определенного байкера.

Функция байкеров – достичь цели или дойти до Kodu, который запрограммирован на победу одного из героев.

В первый год создания своего проекта я изучил программную среду Kodu Game Lab: создание ландшафта, добавление персонажей и действий к ним, прослушали просмотрел видеоуроки, которые помогли мне в создании игры «Мини футбол с Роверами». На втором году своей деятельности я создал более продвинутую игру «Гонки на выживание», в которой есть главные герои и второстепенные. Каждого я за программировал своей программой в зависимости от функции героя.

В своем проекте я достиг поставленной цели – создать игру Kodu Game Lab, но для этого мне пришлось изучить правила игры, разобраться в меню программы и научиться создавать алгоритм действий для исполнителя.

С каждым разом работая в этой программе мне больше нравиться программировать. Думаю, что на следующий год я постараюсь сделать проект с несколькими уровнями.

Коду гейм лаб уроки

Тема работы «Создание игры

в Kodu Game Lab»

МБОУ «Яксатовская СОШ»

МБОУ «Яксатовская СОШ»

Глава 1. Microsoft Kodu Game Lab 3

Глава 2. Создание игры «Мини футбол с Роверами». 7

Глава 3. Создание игры «Гонки на выживание». 10

Список литературы 14

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Сейчас очень много компьютерных игр. Каждая по-своему интересна и увлекательна. Дети с удовольствием играют в эти игры. Всегда хочется первым добраться до финиша. Игра ради игры.

В день информатики, 4декабря 2014 года, я участвовал во Всероссийской акции «Час кода» и прошел Лабиринт Ам Няма. Поиграв в нее, я подумал о создании такой же игры в среде Kodu Game Lab, в которой и был создан лабиринт.

Цель моей работы – создать свою игру Kodu Game Lab.

1. Продумать сюжет своей игры

2. Выбрать персонажей.

3. Разработать алгоритм движения.

4. Создать игру и продемонстрировать ее своим друзьям

Проектная работа рассчитана на 2 года. В первый год — знакомство со средой, прохождение видеоуроков, разработка видов сюжетов и персонажей, создание простейшего уровня игры. Второй год – создание более усложненной игры в среде Kodu Game Lab и добавление новых персонажей.

Глава 1. Microsoft Kodu Game Lab

Среда Microsoft Kodu Game Lab- это визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Для разработки игр необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые персонажи, и взаимодействовать по установленным правилам. Игровые миры, персонажи и правила игры в данной среде полностью устанавливает пользователь.

Работа в среде Kodu Game Lab состоит из трех основных этапов:

Создаем (рисуем) игровой мир.

Чтобы создать новый игровой мир, нужно нажать в программе «Новый пустой мир» или «New World», после чего откроется поле для редактирования и панель инструментов, как показано на рисунке

Миром можно управлять, используя панель управления

Можно в программе добавлять или удалять землю

Также при создании ландшафта, можно опускать или поднимать плоскость

Помещаем персонажи в игровой мир

В среде очень много персонажей, их можно выбирать в меню «Коду»

Устанавливаем (программируем) правила поведения

Каждому персонажу можно добавлять программу и не только.

В меню «Программа» можно добавить персонажу действия, добавляя карточки, которые можно изменять или удалять.

Готовая игра в среде Kodu Game Lab запускается с помощью клавиши ESC.

Глава 2. Создание игры «Мини футбол с Роверами».

Читать еще:  Уроки англ 6

Чтобы создать свою игру, я почитал в Интернете правила игры. Почему я выбрал Мини футбол? Потому что мне нравится спорт, я люблю им заниматься и поэтому решил сделать игру, связанную со спортом.

Как описано в первой главе, сначала я создал ландшафт. Так как я взял за основу своей игры мини футбол, поэтому мой ландшафт выглядит как футбольное поле – зеленая трава и белая разметка.

С двух сторон я поставил ворота в виде башен.

Вторым этапом моей работы стало добавление персонажей в игру. Я долго выбирал из готовых шаблонов и остановился на Роверах.

Ровер –это спутник Земли, который имеет шесть колес, камеру слежения, похожую на голову, антенну на задней части и сам по себе Ровер похож на собачку.

Таких Роверов я вставил 12 штук, по одному в ворота и по пять игроков в каждой команде. Чтоб отличить команды друг от друга, я их покрасил в красные и зеленые цвета.

Расставив персонажей по полю, я каждому задал программу действий. Для красной команды – клавиши стрелки, а для зеленой команды –буквы awsd.

А также добавил скорость –быстро и поворот – быстро, но для некоторых игроков – медленно, чтоб они отличались движением друг от друга.

Для мини-футбола нужен мяч и я его добавил, чтоб мои игроки играли с ним.

Глава 3. Создание игры «Гонки на выживание».

На первом году своего проектирования я сделал очень простую игру «Мини-футбол с Роверами». Игра получилась на два игрока и примитивная.

Сейчас я решил создать более усложненную игру «Гонки на выживание». Основная цель игры – добраться до Kodu, преодолев все препятствия.

Если в первой моей игре основной платформой было футбольное поле, то во второй игре мои персонажи преодолевают препятствия в невесомости, как в фантастических фильмах.

Основные героями моей игры являются байкеры, а второстепенными – пушки и истребители.

Для каждого героя я написал программу действий.

Основные герои –черный и белый байкер имеют следующую программу

В первой части – клавиши движения и скорости объекта, во второй части описываются количество жизней и переход на следующий уровень. В третьей части я установил клавиши прыжка объекта. Но для каждого байкера установлены свои клавиши управления.

В моей игре я установил 12 истребителей, которые мешаю байкерам преодолеть препятствия. Для каждого я установил индивидуальную программу.

Истребители двигаются по путям только тогда, когда на пути появляется черный или белый байкер.

Также основным препятствием в моей игре для байкеров является пушки,

для которых тоже должна быть написана программа.

Функция пушек – стрелять в байкеров пульками. И если они попадают в одного из байкеров несколько раз, то игра для байкера заканчивается, и он исчезает. Пушек в игре 6. Каждая пушка стреляет в определенного байкера.

Функция байкеров – достичь цели или дойти до Kodu, который запрограммирован на победу одного из героев.

В первый год создания своего проекта я изучил программную среду Kodu Game Lab: создание ландшафта, добавление персонажей и действий к ним, прослушали просмотрел видеоуроки, которые помогли мне в создании игры «Мини футбол с Роверами». На втором году своей деятельности я создал более продвинутую игру «Гонки на выживание», в которой есть главные герои и второстепенные. Каждого я за программировал своей программой в зависимости от функции героя.

В своем проекте я достиг поставленной цели – создать игру Kodu Game Lab, но для этого мне пришлось изучить правила игры, разобраться в меню программы и научиться создавать алгоритм действий для исполнителя.

С каждым разом работая в этой программе мне больше нравиться программировать. Думаю, что на следующий год я постараюсь сделать проект с несколькими уровнями.

Конспект занятия «Создание игр в Kodu GameLab. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования, добавление объектов»

При пользовании «Инфоуроком» вам не нужно платить за интернет!

Минкомсвязь РФ: «Инфоурок» включен в перечень социально значимых ресурсов .

Раздел: Программирование игр. Kodu GameLab

Тема занятия: . Kodu GameLab. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования, добавление объектов

Тип занятия: Приобретение новых знаний

Цель: пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта.

научить учащихся перемещению в макросреде Kodu с использованием клавиатуры и мыши;

ознакомить учащихся с основными принципами программирования;

научать учащихся переходить в режим программирования Kodu и изменять несложный код в соответствии с потребностями игры.

План занятия/ Комментарий

Сосредоточение внимания, осознание значимости предстоящей деятельности, возбуждение интереса к уроку (мотивация).

Знакомство с Kodu

Обращаем внимание учащихся на то, где можно скачать среду и инструкцию по установке (инсталляции).

Инструкция запуска среды.

Просмотр обучающего видео. Совместное выполнение запуска программы. Основные изучаемые понятия: мир, объект, программа.

Создание первой программы совместно с учителем. Сюжет игры Сбор яблок

Задание для самостоятельной работы

Обучающиеся отвечают на заданные вопросы.

Подготовка обучающихся к работе на уроке (психологический настрой обучающихся, нормальная внешняя обстановка на уроке). Мотивация обучающихся к изучению программирования посредством использования в качестве примера детскую машинку с дистанционным пультом управления.

2. Знакомство со средой Kodu

Обращаем внимание на то, чтобы дома обучающиеся смогут установить у себя данную программу.

Просмотр обучающего видеоролика о возможностях KODU

Проведение игры “Ничего не подозревающий «Аватар»”.

Это интересное упражнение позволяет сформировать у обучающихся представление о принципах программирования игр в Kodu.

3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты)

2 зеленых яблока

1 повязки на глаза

Сообщаем учащимся, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия:

Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным образом.

Создать среду, в которой будут действовать персонажи.

Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут) взаимодействовать.

Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут функционировать в среде.

Вызываем желающего на роль персонажа Kodu. Усаживаем его на стул в середине класса и завязываем глаза. Класс – это окружение для Kodu. Сообщаем, что нужно разместить в среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Ложим их на разные столы класса. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать яблоки. Важно! Каждое действие должно быть структурировано и описано.

Персонаж слушает только преподавателя, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае, если что-то будет неясным или сложным для выполнения.

При выполнении упражнения Kodu может реагировать на следующие команды:

Север, юг, запад и восток.

Быстро и медленно.

Читать еще:  Английский язык пассивный залог видеоурок

Прыгнуть и повернуться.

Столкнуться с объектом.

Персонаж Kodu может двигаться по направлению к определенным объектам и удаляться от них.

Kodu может смотреть, слышать и различать цвета.

Kodu может выражать любовь, гнев, грусть и бурные эмоции.

Kodu может говорить, отображая текстовые сообщения.

Kodu может ожидать в определенных местоположениях.

Kodu может перемещаться между местоположениями за определенное время.

Поэтому, принимая команды от класса, спрашиваем: Как? Когда? Почему? Где? — это поможет выяснить как можно больше подробностей о действии.

Учитель: Нам нужно, чтобы Kodu сделал что-нибудь с этими яблоками. Попробуем просто переместить Kodu к яблоку и положить фрукт в его в сумку. Что мы заставим его делать вначале?

Обучающийся: Переместиться к яблоку?

Учитель: Как? Он ходит?

Обучающийся: Да, он ходит.

Учитель: Быстро или медленно?

Учитель: Как он узнает, когда это нужно сделать? Что побуждает его перемещаться?

Можно записать основные команды на доске.

Запуск программы Kodu Game Lab.

Прежде чем учащиеся приступят к работе с Kodu, знакомим их со структурой главной страницы . Главная страница содержит пять пунктов меню. Чтобы сменить пункт меню, воспользуйтесь клавишами со стрелками. Чтобы выбрать нужный пункт, щелкните его левой кнопкой мыши или нажмите клавишу Ввод .

1. Resume (Продолжить работу)

Загрузка игры или уровня, которые редактировались последними. При открытии этого окна загружается последняя открытая игра или игра, в которой пользователь изменял код.

Чтобы выйти из этого окна, нажмите значок House («Главная страница») и выберите пункт Exit to Main Menu («Выйти в главное меню»).

2. Load World (Загрузить мир)

Отображение перечня игр или уровней, из которых пользователь может выбрать нужные. Для перехода между уровнями используйте клавиши курсора или щелкайте кнопки со стрелками на экране.

Чтобы вернуться в главное меню, нажмите клавишу Esc .

3. Options (Параметры)

Изменение параметров игры в целом. Для перехода между уровнями используйте клавиши курсора или наводите указатель мыши на зеленые стрелки на экране. Чтобы вернуться в главное меню , нажмите клавишу Esc .

Краткая справка по возможностям Kodu. Чтобы выйти из этого меню, нажмите клавишу Esc.

Завершение работы с приложением.

3. Выполняем упражнение. Знакомство с игрой «Сбор яблок».

Чтобы отобразить в игре перемещения и выполняемые действия, загрузите в Kodu уровень Activity 1 Eating Apples . На занятии выбираем и загружаем данный уровень и предлагаем учащимся проследить за происходящим на экране. После запуска программы, спрашиваем у учащихся, что они видели.

Kodu ест яблоки.

Kodu переходит от яблока к яблоку.

Kodu не ест зеленые яблоки.

На дереве появляются новые яблоки, которые затем падают около Kodu.

Показуем учащимся программу, управляющую действиями Kodu и дерева. Чтобы посмотреть код, нажмите клавишу Esc во время выполнения игры.

Выберите на панели инструментов значок Kodu и наведите указатель мыши на объект (Kodu или дерево), код которого нужно посмотреть. Объект начнет светиться. Если нажать и удерживать правую кнопку мыши, выбранный объект можно переместить в другое место, а если щелкнуть левой кнопкой, появится список параметров.

Если выбрать пункт Program («Программа»), появится меню кода. Изучите код вместе с учащимися и спросите, содержит ли этот код команды и для Kodu, и для дерева. Завершив изучение кода, измените мир в соответствии с приведенными ниже инструкциями. Спросите учащихся, каким образом нужно изменить код, чтобы выполнить эти задания.

Добавьте яблоко. Мышью выберите на панели инструментов значок Kodu и щелкните место ландшафта, в которое нужно поместить яблоко. Появится кольцо выбора объекта. Выберите в списке объектов яблоко.

Сделайте одно яблоко зеленым. Сделайте так, чтобы Kodu не съел зеленое яблоко.

Наведите указатель мыши на одно из яблок или щелкните его мышью.

В верхней части экрана появится линейка цветов. С помощью клавиш курсора выберите зеленый цвет.

В качестве более сложного задания предложите изменить поведение Kodu таким образом, чтобы он осматривался в поисках яблок, если не будет видеть их перед собой. Сложность кода зависит от того, насколько сложной должна быть программа поведения Kodu.

Приведенная ниже последовательность команд заставляет Kodu постоянно искать яблоки. Чтобы заставить Kodu поворачиваться и искать яблоки, недостаточно добавить в конец кода команду поворота — необходимо добавить в программу следующие строки:

( Строка 1) When: see none apples Do: move turn quickly.

( Строка 2) When: see apple red Do: move toward.

( Строка 3) When: bump, apple red Do: eat.

( Строка 4) When: see none apple red Do: move turn quickly

( Строка 5) When: see apple red Do: move toward quickly.

Выполнение этого задания очень полезно для учащихся, поскольку при этом моделируется метод проб и ошибок, часто используемый в программировании. Завершив моделирование стратегий, поиск кода и редактирование мира, предложите учащимся поэкспериментировать с уровнем Activity 1 Eating Apples .

По завершении работы с уровнем Activity 1 Eating Apples необходимо сохранить результаты и занести результаты работы в тетрадь.

4. Задание для самостоятельной работы.

Указания. Некоторые из перечисленных выше действий мы только что выполнили при работе над заданием 1: сбор яблок. Теперь вы должны выполнить эти задания самостоятельно. Завершив выполнение каждого из перечисленных ниже заданий, ОТМЕЧАЙТЕ ЭТО В СВОЕМ СПИСКЕ ЗАДАНИЙ.

Добавьте к имеющимся яблокам еще одно и сделайте его синим.

Выберите имеющееся яблоко и измените его цвет на синий.

Заставьте Kodu говорить (действие say в списке действий): «I am hungry» («Я хочу есть»),когда он наталкивается на синее яблоко.

Если яблоки падают под дерево после того, как Kodu выполнит все действия, заставьте его повернуться, чтобы он увидел яблоки и мог их съесть.

Если яблоки с дерева не падают, создайте яблоко и поместите его за деревом, чтобы Kodu его нашел.

После этого яблоки должны начать падать с дерева. Когда яблоки начнут падать под дерево, измените программу поведения Kodu таким образом, чтобы, если Kodu не видит яблок, он разворачивался и искал их.

Выполнив перечисленные выше задания, попробуйте добавить другие объекты, изменяя игровой мир и поведение Kodu. Сохраните результаты работы. При необходимости обратитесь за помощью.

1. Попробуйте порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu?

Предполагаемый ответ: Программист пишет программу для управления определенным объектом.

2. Чему может научить Kodu?

Предполагаемый ответ: Kodu знакомит с логикой программирования

3. Кто может пользоваться Kodu?

Предполагаемый ответ: Любой человек

4. Как начать работу?

Предполагаемый ответ: Загрузите Kodu бесплатно, установите на ПК..

6. Подведение итогов .

Обучающимся предлагается продолжить следующие начатые предложения:

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector