Strong-stuff.ru

Образование Онлайн
1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Kodu game lab уроки

Kodu game lab уроки

Тема работы «Создание игры

в Kodu Game Lab»

МБОУ «Яксатовская СОШ»

МБОУ «Яксатовская СОШ»

Глава 1. Microsoft Kodu Game Lab 3

Глава 2. Создание игры «Мини футбол с Роверами». 7

Глава 3. Создание игры «Гонки на выживание». 10

Список литературы 14

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Сейчас очень много компьютерных игр. Каждая по-своему интересна и увлекательна. Дети с удовольствием играют в эти игры. Всегда хочется первым добраться до финиша. Игра ради игры.

В день информатики, 4декабря 2014 года, я участвовал во Всероссийской акции «Час кода» и прошел Лабиринт Ам Няма. Поиграв в нее, я подумал о создании такой же игры в среде Kodu Game Lab, в которой и был создан лабиринт.

Цель моей работы – создать свою игру Kodu Game Lab.

1. Продумать сюжет своей игры

2. Выбрать персонажей.

3. Разработать алгоритм движения.

4. Создать игру и продемонстрировать ее своим друзьям

Проектная работа рассчитана на 2 года. В первый год — знакомство со средой, прохождение видеоуроков, разработка видов сюжетов и персонажей, создание простейшего уровня игры. Второй год – создание более усложненной игры в среде Kodu Game Lab и добавление новых персонажей.

Глава 1. Microsoft Kodu Game Lab

Среда Microsoft Kodu Game Lab- это визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Для разработки игр необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые персонажи, и взаимодействовать по установленным правилам. Игровые миры, персонажи и правила игры в данной среде полностью устанавливает пользователь.

Работа в среде Kodu Game Lab состоит из трех основных этапов:

Создаем (рисуем) игровой мир.

Чтобы создать новый игровой мир, нужно нажать в программе «Новый пустой мир» или «New World», после чего откроется поле для редактирования и панель инструментов, как показано на рисунке

Миром можно управлять, используя панель управления

Можно в программе добавлять или удалять землю

Также при создании ландшафта, можно опускать или поднимать плоскость

Помещаем персонажи в игровой мир

В среде очень много персонажей, их можно выбирать в меню «Коду»

Устанавливаем (программируем) правила поведения

Каждому персонажу можно добавлять программу и не только.

В меню «Программа» можно добавить персонажу действия, добавляя карточки, которые можно изменять или удалять.

Готовая игра в среде Kodu Game Lab запускается с помощью клавиши ESC.

Глава 2. Создание игры «Мини футбол с Роверами».

Чтобы создать свою игру, я почитал в Интернете правила игры. Почему я выбрал Мини футбол? Потому что мне нравится спорт, я люблю им заниматься и поэтому решил сделать игру, связанную со спортом.

Как описано в первой главе, сначала я создал ландшафт. Так как я взял за основу своей игры мини футбол, поэтому мой ландшафт выглядит как футбольное поле – зеленая трава и белая разметка.

С двух сторон я поставил ворота в виде башен.

Вторым этапом моей работы стало добавление персонажей в игру. Я долго выбирал из готовых шаблонов и остановился на Роверах.

Ровер –это спутник Земли, который имеет шесть колес, камеру слежения, похожую на голову, антенну на задней части и сам по себе Ровер похож на собачку.

Таких Роверов я вставил 12 штук, по одному в ворота и по пять игроков в каждой команде. Чтоб отличить команды друг от друга, я их покрасил в красные и зеленые цвета.

Расставив персонажей по полю, я каждому задал программу действий. Для красной команды – клавиши стрелки, а для зеленой команды –буквы awsd.

А также добавил скорость –быстро и поворот – быстро, но для некоторых игроков – медленно, чтоб они отличались движением друг от друга.

Для мини-футбола нужен мяч и я его добавил, чтоб мои игроки играли с ним.

Глава 3. Создание игры «Гонки на выживание».

На первом году своего проектирования я сделал очень простую игру «Мини-футбол с Роверами». Игра получилась на два игрока и примитивная.

Сейчас я решил создать более усложненную игру «Гонки на выживание». Основная цель игры – добраться до Kodu, преодолев все препятствия.

Если в первой моей игре основной платформой было футбольное поле, то во второй игре мои персонажи преодолевают препятствия в невесомости, как в фантастических фильмах.

Основные героями моей игры являются байкеры, а второстепенными – пушки и истребители.

Для каждого героя я написал программу действий.

Основные герои –черный и белый байкер имеют следующую программу

В первой части – клавиши движения и скорости объекта, во второй части описываются количество жизней и переход на следующий уровень. В третьей части я установил клавиши прыжка объекта. Но для каждого байкера установлены свои клавиши управления.

В моей игре я установил 12 истребителей, которые мешаю байкерам преодолеть препятствия. Для каждого я установил индивидуальную программу.

Истребители двигаются по путям только тогда, когда на пути появляется черный или белый байкер.

Также основным препятствием в моей игре для байкеров является пушки,

для которых тоже должна быть написана программа.

Функция пушек – стрелять в байкеров пульками. И если они попадают в одного из байкеров несколько раз, то игра для байкера заканчивается, и он исчезает. Пушек в игре 6. Каждая пушка стреляет в определенного байкера.

Функция байкеров – достичь цели или дойти до Kodu, который запрограммирован на победу одного из героев.

В первый год создания своего проекта я изучил программную среду Kodu Game Lab: создание ландшафта, добавление персонажей и действий к ним, прослушали просмотрел видеоуроки, которые помогли мне в создании игры «Мини футбол с Роверами». На втором году своей деятельности я создал более продвинутую игру «Гонки на выживание», в которой есть главные герои и второстепенные. Каждого я за программировал своей программой в зависимости от функции героя.

В своем проекте я достиг поставленной цели – создать игру Kodu Game Lab, но для этого мне пришлось изучить правила игры, разобраться в меню программы и научиться создавать алгоритм действий для исполнителя.

С каждым разом работая в этой программе мне больше нравиться программировать. Думаю, что на следующий год я постараюсь сделать проект с несколькими уровнями.

Kodu game lab уроки

Курс «Создаем 3D игры вместе с Kodu Game Lab»

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ КУРСА

Курс для юных разработчиков, учащихся 1-9 классов по знакомству с основами объектно-ориентированного и визуального программирования и созданию 3D игр.

С помощью среды «Kodu Game Lab» учащиеся познакомятся с основами и откроют для себя удивительный мир визуального и объектно-ориентированного программирования, узнают о том, как создаются компьютерные игры, и смогут попробовать себя в роли программистов-разработчиков. Курс также поможет ребятам проявить свои творческие способности, фантазию, поработать в команде и развить алгоритмическое мышление. Двигаясь от простого к сложному, просматривая ролики и выполняя интересные практические задания, слушатели смогут освоить многочисленные возможности данной среды, чтобы создать собственную игру. В свои игры можно сыграть на компьютере или консоли XBOX, а также поделиться ими с друзьями и единомышленниками по всему миру.

Очно Курс проводится опытными тренерами, педагогами и студентами-волонтерами в компьютерных классах центров проекта «Твой курс: ИТ для молодежи» и партнерских организациях (например, школах). С января 2014 года курс также будет доступен для самостоятельного освоения учащимися на портале Microsoft Virtual Academy (MVA).

Для начала работы с курсом необходимо скачать и установить среду программирования Kodu .

  • Скачать среду Kodu
  • Инструкция по скачиванию и установке среды Kodu на компьютер
  • Видео инструкция по скачиванию и установке среды Kodu на компьютер
  • Ссылка на подборку видео уроков курса (для самостоятельного знакомства учащихся со средой)
  • Ссылка на бесплатную программу для записи действий на экране монитора, с помощью которой учащиеся могут легко сделать ролик-презентацию своей игры и поделиться ей в группе проекта ВКонтакте.
  • Ссылка на сайт международного сообщество Kodu

ПОДРОБНЕЕ

  • знакомит с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса;
  • включает условия и последовательности и является объектно-ориентированной;
  • развивает реальные навыки XXI века, побуждая пользователей глубоко анализировать проблему и структурировать свое решение — подход, применимый ко всем учебным предметам, деловым и личным отношениям;
  • это многофункциональный инструмент для нарративного творчества, который побуждает пользователей создавать истории.
  • демонстрирует творческий аспект программирования.

Курс имеет огромный потенциал для проведения в формате полноценных занятий в классе или факультативно во внеурочное время. Он станет отличным подспорьем для учителя, т.к построен на проектной деятельности учащихся, способствует ранней профориентации, формированию навыков алгоритмического и критического мышления, общения, презентации, сотрудничества и работы в команде. Курс можно также рассматривать в качестве альтернативного/прикладного варианта занятиям по робототехнике для младших школьников. Подробнее в статье Актуальность курса Kodu в условиях новых ФГОС

СТРУКТУРА КУРСА (КРАТКО)

  1. Знакомство с Kodu: установка, интерфейс, настройки, принципы и правила, создание ландшафта, объектов, первая игра.
  2. Новые возможности перемещения и связи объектов. Опции «путь», «родитель»
  3. Дополнительные опции в игре: подсчёт баллов и здоровья, таймер.
  4. Сложное поведение объектов: опция «страницы».
  5. Разработка полноценной игры от «А» до «Я».

ДЛЯ МЕТОДИСТОВ, ПЕДАГОГОВ, УЧИТЕЛЕЙ

Читать еще:  Уроки английского языка 5 класс

Если Вы хотите сотрудничать с нами и проводить данный курс на своих занятиях в своей школе/центре и т.д.. Вы можете:
А) обратиться к координатору ближайшего к Вам центра проекта «Твой курс: ИТ для молодежи»;
Б) за отсутствием центра в вашем городе подать заявку от своего имени или вашего образовательного учреждения здесь.

Тренерам и учителям предоставляется доступ к методическим рекомендациям и материалам по организации и проведению курса, планы занятий, а также возможность первыми получать информацию о ближайших мероприятиях, конкурсах и соревнованиях для школьников, учителей, студентов.

ВИДЕО ОПИСАНИЕ И КОРОТКАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ СРЕДЫ KODU GAME LAB (лаборатория игр Kodu)

АВТОРЫ КУРСА:

  • Брыксина Ольга Федоровна, к.п.н., доцент, зав. кафедрой ИКТ в образовании ФГБОУ ВПО Поволжская государственная социально-гуманитарная академия
  • Михеева Ольга Павловна, магистр прикладной информатики, старший преподаватель кафедры информатики и вычислительной техники, ФГБОУ ВПО Тольяттинский государственный университет
  • Останин Яков Евгеньевич, социальный педагог-психолог, менеджер социальных проектов, руководитель проекта Твой курс: ИТ для молодежи
  • Яникова Наталия Валерьевна, учитель физики и информатики, заместитель директора по информатизации, МБОУ Тямшанская гимназия Псковского района
  • При поддержке Дмитрия Сошникова,координатора академических программ Майкрософт в России, технологического и академического евангелиста, доцента МАИ и НИУ ВШЭ, к.ф.-м.н.

Первая игра (обучение)

«Kodu® Game Lab — лаборатория игр» – это визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Данная программа для создания игр разработана компанией Microsoft®. Для разработки игр Вам необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые Вами персонажи, и взаимодействовать по установленным Вами правилам.

Microsoft®, Windows® and Kodu® ® are registred trademarks of the Microsoft® group of companies.

Обновлен: 4 июня 2012

Kodu® Game Lab,
Разработка ПО

Осуществим запуск приложения «Kodu® Game Lab — лаборатория игр», щелкнув два раза левой кнопкой мыши по ярлыку данной программы.

После запуска откроется окно приложения «Kodu® — лаборатория игр», в котором впоследствии Вы можете выбирать один из предложенных пунктов меню:

  • «Возобновить», для того чтобы продолжить конструирование и редактирование созданной Вами ранее игры;
  • «Загрузить мир», чтобы загрузить одну из предложенных игр, а также начать её редактирование;
  • «Друзья», чтобы осуществить загрузку понравившихся уровней, уроков и примеров;
  • «Параметры», для того, чтобы воспользоваться настройками программы «Kodu® — лаборатория игр»;
  • «Помощь», чтобы получить справку по данному приложению;
  • «Выйти», чтобы осуществить выход из программы.

Давайте выберем пункт меню «Загрузить мир», чтобы увидеть предложенные игры. Просмотр скриншотов уже имеющихся игр осуществляется с помощью нажатия на стрелки «вправо» и «влево» или при помощи вращения колесика мыши. При желании Вы также можете использовать стрелки клавиатуры Вашего персонального компьютера.

Чтобы запустить игру, нужно щелкнуть по понравившемуся уровню левой кнопкой мыши и в выпадающем меню выбрать пункт «Играть». Давайте запустим игру с названием «Shooting Fish» («Стреляя рыб»).

И вот Вы уже в режиме игры. Но пока здесь не во что играть. Внизу окна программы мы видим надпись «Нажать ESC для редактирования», и именно это нам и предстоит сейчас сделать, чтобы изменить игру. Итак, нажмём на клавишу «ESC» на клавиатуре персонального компьютера, для того чтобы открыть панель инструментов для редактирования данной игры.

Вы всегда можете понять, что вы находитесь в режиме редактирования, когда увидите перед собой панель инструментов. Обратите внимание на шары, соединенные линиями. Это пути, вдоль которых двигаются рыбы. Они станут невидимыми, как только Вы начнете играть, но в режиме редактирования Вы всегда можете их видеть.

Для редактирования игр Вы можете использовать любой из предложенных инструментов.

Все доступные опции для каждого из инструментов отображены в верхнем левом углу экрана.

Выбрав инструмент «Перемещает камеру», можно вращать камеру вперёд, назад, вправо и влево.

Для того чтобы перемещать камеру, используется мышь.

С помощью инструмента «Объект» Вы можете добавлять новые и редактировать уже имеющиеся объекты.

Давайте щелкнем левой кнопкой мыши по тому месту, где нужно поместить новый объект.

Появится список различных объектов, из которых можно выбрать любой – достаточно лишь щелкнуть по нему левой кнопкой мыши.

Вокруг некоторых представленных объектов Вы увидите черные стрелки на краю, в отличие от других, где край — ровный. Это означает, что у этого выбора есть меню следующего уровня. Если щелкнуть на таком объекте, то появится новое меню.

Щелкнем по объекту с названием «Kodu®».

Теперь выберем данный объект. Для этого наведём на него курсор мыши. Обратите внимание, что при наведении мыши объект Kodu® светится желтым цветом, это означает, что он сейчас находится в фокусе.

Щелкнем правой кнопкой мыши на созданном нами объекте, в результате появится список действий, которые можно применить к нему. Выберем пункт меню «Программа».

Мы попадем в интерфейс программирования Kodu®.

Программирование в Kodu — это набор правил, которые Вы создаете и которые указывают Вашему персонажу, что делать. Правила всегда записываются в одном и том же формате.

Существует две части правил: часть «Когда» («When»), и часть «Сделать» («Do»). То есть при заданных условиях персонаж будет выполнять те или иные действия.

Давайте запрограммируем персонаж, чтобы он стрелял при нажатии на кнопку «пробел». Условия (When) и Действия (DO) можно задавать, щелкая мышью по значку «+».

Например, чтобы управлять действиями нашего объекта с помощью кнопок клавиатуры, выберем пункт «When» и соответствующий ему значок «+». Далее, в списке предложенных свойств, щелкнем по значку «Клавиши».

Таким образом, мы задали первое условие.

Давайте снова нажмём на значок «+» и добавим следующий пункт: категория «Разное» — кнопка «Пробел».

Теперь выберем пункт «Do» (действие) и нажмём на соответствующий ему значок «+».

В списке возможных действий щелкнем по пункту «Стрелять».

Далее снова нажмём на значок «+» и добавим следующий пункт: «Ракеты».

Теперь давайте нажмём на кнопку «ESC» и выберем на панели инструментов большой зеленый треугольник, что означает «Играть».

Будет запущена игра, в которой задействована клавиша «Пробел» (с помощью данной клавиши осуществляется стрельба). Мы можем стрелять только вперед, что не очень удобно в игре. Теперь вернёмся к инструменту «Объект», наведём курсор на наш объект и щелкнем по нему правой кнопкой мыши. Нам снова нужно выбрать пункт «Программа».

Зададим ещё одно условие.

Как и в предыдущем случае, щелчком левой кнопки мыши по значку «+» выберем следующие пункты: «Клавиши» — категория «Разное» — «Влево».

Теперь зададим действие. Для этого выберем пункт «Do», щелкнем на соответствующий ему значок «+» и дадим следующие указания нашему объекту: «Поворот» – «Налево».

Аналогичным образом зададим нашему объекту условия «Клавиши» — категория «Разное» — «Вправо» и действия «Поворот» — «Направо».

Итак, какие же действия может исполнять наш объект, и при каких условиях? При нажатии на клавишу «Пробел», объект выполняет «стрельбу». При помощи стрелок «Влево» и «Вправо», расположенных на клавиатуре, объект поворачивается влево и вправо соответственно.

Теперь давайте запустим игру и посмотрим, что у нас получилось.

Чтобы сохранить игру, следует выйти из неё, нажав на клавишу «ESC» и щелкнуть на панели инструментов по изображению домика, что означает «Главное меню».

И, наконец, выберем пункт «Сохранить мой мир».

Зададим созданной нами игре любое название и нажмём на кнопку «Сохранить».

В данном уроке мы познакомились с пунктами главного меню приложения «Kodu® — лаборатория игр», а так же рассмотрели основные инструменты для работы с данным приложением. Перейдём к следующему уроку.

Исследовательская работа по информатике «Миры Kodu»

Работа заключалась в изучении программной среды «Kodu Game Lab» и создание простейшей игры «Лабиринт».

Скачать:

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №3
имени Героя Советского Союза Т.Б. Кечил-оола
города Кызыла Республики Тыва»

Ученик 7 «Б» класса

МБОУ СОШ №3 г. Кызыла

Пиндюрина А.В.,
учитель информатики

МБОУ СОШ №3 г. Кызыла

Введение

Что можно сказать о детях, родившихся в XXI веке? Они достаточно уверенно чувствуют себя в цифровом мире, быстро привыкают пользоваться различными технологиями, программными продуктами, гаджетами: телефонами, смартфонами, айфонами, планшетами, компьютерами и др. Взрослые удивляются тому, как быстро дети всё это осваивают. Но мало кто задумывается о том, кем и как были созданы или разработаны такие привычные для них вещи, в том числе и компьютерные игры.

Специалисты, профессионально занимающиеся программированием, называются программистами. В первые годы существования ЭВМ для использования компьютера в любой области нужно было уметь программировать. В 1970-х — 80-х годах XX века начинает развиваться прикладное программное обеспечение. Бурное распространение прикладных программ произошло с появлением персональных компьютеров. Стало совсем не обязательным уметь программировать для того, чтобы воспользоваться компьютером. Люди, работающие на компьютерах, разделились на пользователей и программистов. В настоящее время пользователей гораздо больше, чем программистов.

Может возникнуть впечатление, что программисты теперь уже и не нужны! Но кто же тогда будет создавать все операционные системы, редакторы, графические пакеты, компьютерные игры и многое другое? Программисты, безусловно, нужны, причем задачи, которые им приходится решать, со временем становятся все сложнее.

В связи с увеличением спроса на различные гаджеты, технические устройства, растет и спрос на программистов. «Только для созидания должны вы учиться!» — сказал Фридрих Ницше. Вот смысл учения, вот та благородная миссия, к которой должен быть готов обучающийся, – вырасти и изменить мир, сделать его лучше. Чтобы создать какую-нибудь программу, нужно учиться программировать.

Читать еще:  Уроки trapcode form

В декабре проходила Всероссийская акция «Час кода», где началось моё знакомство с Kodu.

Цель работы: создание игры в среде «Kodu».

Для достижения намеченной цели поставлены следующие задачи :

  • Изучить понятие «программирование», его историю;
  • Познакомиться с техническими требованиями к ПК для установки среды программирования «Kodu Game Lab»;
  • Скачать и установить приложение на компьютере;
  • Изучить интерфейс программы, инструменты и принципы составления программы;
  • Создать «Мир Kodu».

Объект исследования: среда программирования «Kodu Game Lab».

Предмет исследования: принципы создания «Миров Kodu».

Гипотеза: не зная профессионального языка программирования можно создавать компьютерные игры.

Методы исследования: поисковый, сравнение, сопоставление, анализ.

Теоретическая часть

Понятие «программирование»

Программирование это способ общения с компьютером, то есть человек говорит с компьютером на машинном языке. С помощью языка программирования, человек ставит перед компьютером определённые задачи, которые компьютер решает при определённых условиях. С помощью языка программирования можно создавать любые приложения от мелких программ до глобальных проектов. Языки программирования включают в себе множество элементов: инженерия, математика, искусство и т.д.

Назначение программирования — разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач.

Так же как и в любом другом языке (Русский, Французский, Английский и т.д.) в языках программирование есть свои слова, фразы, правила, но часто они называются кодами, символами, алгоритмами и т.д.

Специалисты, профессионально занимающиеся программированием, называются программистами .

Сложно ли научится программировать?

Научиться программировать — однозначно сложно. На начальных этапах изучение программирование легче будет тем, кто хорошо владеет математикой, так как программирование тесно связано с математикой.

Что такое язык программирования?

Для составления программ существуют разнообразные языки программирования.

Язык программирования — это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.

Популярными языками программирования сегодня являются Паскаль, Бейсик, Си, Фортран, др.

История программирования

Антикитерский механизм из Древней Греции был калькулятором, использовавшим шестерни различных размеров и конфигурации, обусловливавших его работу, по отслеживанию метонова цикла , до сих пор использующегося в лунно-солнечных календарях. Аль-Джазари построил программируемый автомат-гуманоид в 1206 году. Одна система, задействованная в этих устройствах, использовала зажимы и кулачки , помещённые в деревянный ящик в определённых местах, которые последовательно задействовали рычаги , которые, в свою очередь, управляли ударными инструментами.

Часто первым программируемым устройством принято считать жаккардовый ткацкий станок, построенный в 1804 году Жозефом Мари Жаккаром, который произвёл революцию в ткацкой промышленности, предоставив возможность программировать узоры на тканях при помощи перфокарт.

Первое программируемое вычислительное устройство, Аналитическую машину, разработал Чарлз Бэббидж (но не смог её построить). 19 июля 1843 года графиня Ада Августа Лавлейс, дочь великого английского поэта Джорджа Байрона, как принято считать, написала первую в истории человечества программу для Аналитической машины. Эта программа решала уравнение Бернулли, выражающее закон сохранения энергии движущейся жидкости. В своей первой и единственной научной работе Ада Лавлейс рассмотрела большое число вопросов. Ряд высказанных ею общих положений (принцип экономии рабочих ячеек памяти, связь рекуррентных формул с циклическими процессами вычислений) сохранили свое принципиальное значение и для современного программирования. В материалах Бэббиджа и комментариях Лавлейс намечены такие понятия, как подпрограмма и библиотека подпрограмм, модификация команд и индексный регистр, которые стали употребляться только в 1950-х годах. Однако ни одна из программ написанных Адой Лавлейс никогда так и не была запущена.

Среда программирования «Kodu Game Lab»

Компания Microsoft выпустила компьютерную бета-версию программы Kodu, предназначенной для создания игр. Благодаря ее относительной простоте и доступности раскрыть в себе талант гейм-дизайнера сможет каждый. По крайней мере, попытаться ничто не мешает, поскольку распространяется Kodu бесплатно.

Изначально программа разрабатывалась для консоли Xbox 360 и появилась в 2009 году. Однако новая версия приложения адаптирована для ПК – главным своим достижением разработчики считают модернизацию интерфейса, который ценой больших усилий был «заточен» под клавиатуру и мышь. Изначально Kodu проектировалась под консольный контроллер.

Kodu Game Lab представляет собой визуальную среду для разработки трехмерных игр. Она не требует знания программирования, и может использоваться даже детьми. За счет дружественного интерфейса Kodu мотивирует к конструированию различных миров: выбору объектов и среды их обитания, моделированию поведения объектов, условий действий, отношений между разными объектами и т.п. Kodu демонстрирует творческий аспект программирования. Основной идеей Kodu, является сосредоточение внимания пользователя на процессе разработки истории и идеи игры с её логикой, вместо того, чтобы постоянно задумываться над способами программирования.

Для начала создания игры в Kodu, первым делом нужно создать мир игры, в который добавляются игровые персонажи, для взаимодействия по установленным правилам. Для более быстрого создания игры, доступен набор уже готовых миров, но можно создать свой мир с нуля. Также существуют уже готовые персонажи, которым можно назначать дополнительные действия. Например, выстрелить из пушки, по нажатию определенной клавиши. Вся основная функциональность персонажей и мира уже настроена, поэтому для создания готовой игры нужно не так уж много усилий.

Ключевые особенности и функции программы

  • созданные игры работают на PC и Xbox360;
  • в наличии интерактивный редактор ландшафта;
  • имеется утилита для создания мостов и путей;
  • с помощью редактора ландшафта можно создавать миры любой формы и размера;
  • в комплекте 20 различных персонажей с настроенными способностями.

В среде Kodu Game Lab можно сделать много различных видов игр, например, гонки, стратегии, РПГ, приключение, платформа, головоломка, стрелялки и другие.

Как же устроена игра на Kodu?

Для разработки игры по сути необходимо создать игровой мир, в котором будут жить внедрённые персонажи, и взаимодействовать по установленным правилам (а также с учётом законов физики). При начальном запуске игры можно загрузить множество существующих миров, или же начать с пустого мира.

Внутри мира живут объекты – это могут быть яйцеголовые “коду”, яблоки, деревья, пушки, снаряды и т.д. Объекты уже наделены некоторым поведением – например, пушка, добавленная в игровой мир, может вдруг сама по себе опрокидываться на спину и “улыбаться”. Другие действия можно добавить – например, при нажатии на пробел можно попросить пушку “выстрелить” снарядом, а при нажатии на стрелки – повернуться. Снаряд, по умолчанию, столкнувшись с каким-то объектом взорвётся, уменьшив “здоровье” этого объекта. Когда здоровье уменьшится до нуля – объект сам умрёт.

Всё это заложенная по умолчанию функциональность – поэтому чтобы получить работающую игру, надо не так много – поместить объекты в мир и наделить минимальным поведением. В ответ на события (нажатие клавиш, перемещение мыши, столкновение и т.д.) можно просить объекты исчезать, испытывать эмоции (да-да, “улыбнуться” – это примитивное действие, и разные объекты делают его по-разному!), перемещаться, исчезать, или переходить в новое состояние (которое в коду называется страницей).

Самое главное, что позволяет сделать Kodu – показать, что компьютер может использоваться для создания чего-то нового, для воплощения в жизнь своих идей. Конкретные технологии, языки программирования и библиотеки всё время будут меняться, но этот принцип – свобода творчества, возможность создания виртуального творения своими руками – будет оставаться всегда.

Чему может научить Kodu?

  • Kodu знакомит с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса.
  • Kodu включает условия и последовательности и является объектно-ориентированным.
  • Kodu развивает реальные навыки XXI века, побуждая пользователей глубоко анализировать проблему и структурировать свое решение — подход, применимый ко всем учебным предметам, деловым и личным отношениям.

Кто может пользоваться Kodu?

  • Любой!
  • Его может преподавать любой учитель, даже без опыта программирования.
  • Наиболее успешно применяют Kodu дети от 8 лет.

Как начать работу?

Загрузите Kodu бесплатно со страницы fuse.microsoft.com/kodu.

Можно сначала поиграть в игры, которые входят в поставку Kodu: одна из них, это Xevon 07. Для управления играми Kodu можно пользоваться мышью и клавиатурой или контроллером Xbox Controller.

Как просмотреть код?

Для просмотра кода нажмите клавишу ESCAPE на клавиатуре или кнопку «Назад» на контроллере: будет запущен режим редактирования. Затем в панели инструментов внизу экрана выберите инструмент Kodu, перейдите к объекту в мире и щелкните правой кнопкой мыши или нажмите кнопку Y контроллера. Чтобы начать программирование, перейдите к руководству Tutorial 01 и выберите персонаж Kodu, которому нужно добраться до замка.

Как поделиться созданной игрой с другими?

В меню Load World (Загрузить мир), где отображаются все игры, выберите свою игру. Появится меню с элементами Play (Играть), Export (Экспорт) и Delete (Удалить). Выберите вариант Export (Экспорт). Игра будет сохранена в папку My Documents/SavedGames/Boku/Player1/Export… в виде небольшого файла, который удобно отправлять по электронной почте. Можно познакомить со своей игрой и других, опубликовав ее на сайте www.planetkodu.com .

Требования к ПК

  1. ПК должен работать под управлением ОС Windows.
  2. ПК должен поддерживать графику DirectX9.
  3. ПК должен поддерживать Shader Model версии 2.0 или более поздней.

Определение версии DirectX

  • Для Windows 7 и Windows Vista: в меню «Пуск» введите в поле поиска строку Cmd. Для Windows XP: в меню «Пуск» выберите пункт «Выполнить» и введите команду Cmd.
  • Выполните в открывшемся окне команду Dxdiag. Версия DirectX будет указана на первой вкладке.

Если на компьютере не установлено ПО .NET Framework версии 3.5 и XNA Game Studio версии 3.1, программа установки предложит установить эти продукты.

Читать еще:  Английский язык урок 12

Конспект занятия «Создание игр в Kodu GameLab. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования, добавление объектов»

При пользовании «Инфоуроком» вам не нужно платить за интернет!

Минкомсвязь РФ: «Инфоурок» включен в перечень социально значимых ресурсов .

Раздел: Программирование игр. Kodu GameLab

Тема занятия: . Kodu GameLab. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования, добавление объектов

Тип занятия: Приобретение новых знаний

Цель: пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта.

научить учащихся перемещению в макросреде Kodu с использованием клавиатуры и мыши;

ознакомить учащихся с основными принципами программирования;

научать учащихся переходить в режим программирования Kodu и изменять несложный код в соответствии с потребностями игры.

План занятия/ Комментарий

Сосредоточение внимания, осознание значимости предстоящей деятельности, возбуждение интереса к уроку (мотивация).

Знакомство с Kodu

Обращаем внимание учащихся на то, где можно скачать среду и инструкцию по установке (инсталляции).

Инструкция запуска среды.

Просмотр обучающего видео. Совместное выполнение запуска программы. Основные изучаемые понятия: мир, объект, программа.

Создание первой программы совместно с учителем. Сюжет игры Сбор яблок

Задание для самостоятельной работы

Обучающиеся отвечают на заданные вопросы.

Подготовка обучающихся к работе на уроке (психологический настрой обучающихся, нормальная внешняя обстановка на уроке). Мотивация обучающихся к изучению программирования посредством использования в качестве примера детскую машинку с дистанционным пультом управления.

2. Знакомство со средой Kodu

Обращаем внимание на то, чтобы дома обучающиеся смогут установить у себя данную программу.

Просмотр обучающего видеоролика о возможностях KODU

Проведение игры “Ничего не подозревающий «Аватар»”.

Это интересное упражнение позволяет сформировать у обучающихся представление о принципах программирования игр в Kodu.

3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты)

2 зеленых яблока

1 повязки на глаза

Сообщаем учащимся, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия:

Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным образом.

Создать среду, в которой будут действовать персонажи.

Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут) взаимодействовать.

Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут функционировать в среде.

Вызываем желающего на роль персонажа Kodu. Усаживаем его на стул в середине класса и завязываем глаза. Класс – это окружение для Kodu. Сообщаем, что нужно разместить в среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Ложим их на разные столы класса. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать яблоки. Важно! Каждое действие должно быть структурировано и описано.

Персонаж слушает только преподавателя, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае, если что-то будет неясным или сложным для выполнения.

При выполнении упражнения Kodu может реагировать на следующие команды:

Север, юг, запад и восток.

Быстро и медленно.

Прыгнуть и повернуться.

Столкнуться с объектом.

Персонаж Kodu может двигаться по направлению к определенным объектам и удаляться от них.

Kodu может смотреть, слышать и различать цвета.

Kodu может выражать любовь, гнев, грусть и бурные эмоции.

Kodu может говорить, отображая текстовые сообщения.

Kodu может ожидать в определенных местоположениях.

Kodu может перемещаться между местоположениями за определенное время.

Поэтому, принимая команды от класса, спрашиваем: Как? Когда? Почему? Где? — это поможет выяснить как можно больше подробностей о действии.

Учитель: Нам нужно, чтобы Kodu сделал что-нибудь с этими яблоками. Попробуем просто переместить Kodu к яблоку и положить фрукт в его в сумку. Что мы заставим его делать вначале?

Обучающийся: Переместиться к яблоку?

Учитель: Как? Он ходит?

Обучающийся: Да, он ходит.

Учитель: Быстро или медленно?

Учитель: Как он узнает, когда это нужно сделать? Что побуждает его перемещаться?

Можно записать основные команды на доске.

Запуск программы Kodu Game Lab.

Прежде чем учащиеся приступят к работе с Kodu, знакомим их со структурой главной страницы . Главная страница содержит пять пунктов меню. Чтобы сменить пункт меню, воспользуйтесь клавишами со стрелками. Чтобы выбрать нужный пункт, щелкните его левой кнопкой мыши или нажмите клавишу Ввод .

1. Resume (Продолжить работу)

Загрузка игры или уровня, которые редактировались последними. При открытии этого окна загружается последняя открытая игра или игра, в которой пользователь изменял код.

Чтобы выйти из этого окна, нажмите значок House («Главная страница») и выберите пункт Exit to Main Menu («Выйти в главное меню»).

2. Load World (Загрузить мир)

Отображение перечня игр или уровней, из которых пользователь может выбрать нужные. Для перехода между уровнями используйте клавиши курсора или щелкайте кнопки со стрелками на экране.

Чтобы вернуться в главное меню, нажмите клавишу Esc .

3. Options (Параметры)

Изменение параметров игры в целом. Для перехода между уровнями используйте клавиши курсора или наводите указатель мыши на зеленые стрелки на экране. Чтобы вернуться в главное меню , нажмите клавишу Esc .

Краткая справка по возможностям Kodu. Чтобы выйти из этого меню, нажмите клавишу Esc.

Завершение работы с приложением.

3. Выполняем упражнение. Знакомство с игрой «Сбор яблок».

Чтобы отобразить в игре перемещения и выполняемые действия, загрузите в Kodu уровень Activity 1 Eating Apples . На занятии выбираем и загружаем данный уровень и предлагаем учащимся проследить за происходящим на экране. После запуска программы, спрашиваем у учащихся, что они видели.

Kodu ест яблоки.

Kodu переходит от яблока к яблоку.

Kodu не ест зеленые яблоки.

На дереве появляются новые яблоки, которые затем падают около Kodu.

Показуем учащимся программу, управляющую действиями Kodu и дерева. Чтобы посмотреть код, нажмите клавишу Esc во время выполнения игры.

Выберите на панели инструментов значок Kodu и наведите указатель мыши на объект (Kodu или дерево), код которого нужно посмотреть. Объект начнет светиться. Если нажать и удерживать правую кнопку мыши, выбранный объект можно переместить в другое место, а если щелкнуть левой кнопкой, появится список параметров.

Если выбрать пункт Program («Программа»), появится меню кода. Изучите код вместе с учащимися и спросите, содержит ли этот код команды и для Kodu, и для дерева. Завершив изучение кода, измените мир в соответствии с приведенными ниже инструкциями. Спросите учащихся, каким образом нужно изменить код, чтобы выполнить эти задания.

Добавьте яблоко. Мышью выберите на панели инструментов значок Kodu и щелкните место ландшафта, в которое нужно поместить яблоко. Появится кольцо выбора объекта. Выберите в списке объектов яблоко.

Сделайте одно яблоко зеленым. Сделайте так, чтобы Kodu не съел зеленое яблоко.

Наведите указатель мыши на одно из яблок или щелкните его мышью.

В верхней части экрана появится линейка цветов. С помощью клавиш курсора выберите зеленый цвет.

В качестве более сложного задания предложите изменить поведение Kodu таким образом, чтобы он осматривался в поисках яблок, если не будет видеть их перед собой. Сложность кода зависит от того, насколько сложной должна быть программа поведения Kodu.

Приведенная ниже последовательность команд заставляет Kodu постоянно искать яблоки. Чтобы заставить Kodu поворачиваться и искать яблоки, недостаточно добавить в конец кода команду поворота — необходимо добавить в программу следующие строки:

( Строка 1) When: see none apples Do: move turn quickly.

( Строка 2) When: see apple red Do: move toward.

( Строка 3) When: bump, apple red Do: eat.

( Строка 4) When: see none apple red Do: move turn quickly

( Строка 5) When: see apple red Do: move toward quickly.

Выполнение этого задания очень полезно для учащихся, поскольку при этом моделируется метод проб и ошибок, часто используемый в программировании. Завершив моделирование стратегий, поиск кода и редактирование мира, предложите учащимся поэкспериментировать с уровнем Activity 1 Eating Apples .

По завершении работы с уровнем Activity 1 Eating Apples необходимо сохранить результаты и занести результаты работы в тетрадь.

4. Задание для самостоятельной работы.

Указания. Некоторые из перечисленных выше действий мы только что выполнили при работе над заданием 1: сбор яблок. Теперь вы должны выполнить эти задания самостоятельно. Завершив выполнение каждого из перечисленных ниже заданий, ОТМЕЧАЙТЕ ЭТО В СВОЕМ СПИСКЕ ЗАДАНИЙ.

Добавьте к имеющимся яблокам еще одно и сделайте его синим.

Выберите имеющееся яблоко и измените его цвет на синий.

Заставьте Kodu говорить (действие say в списке действий): «I am hungry» («Я хочу есть»),когда он наталкивается на синее яблоко.

Если яблоки падают под дерево после того, как Kodu выполнит все действия, заставьте его повернуться, чтобы он увидел яблоки и мог их съесть.

Если яблоки с дерева не падают, создайте яблоко и поместите его за деревом, чтобы Kodu его нашел.

После этого яблоки должны начать падать с дерева. Когда яблоки начнут падать под дерево, измените программу поведения Kodu таким образом, чтобы, если Kodu не видит яблок, он разворачивался и искал их.

Выполнив перечисленные выше задания, попробуйте добавить другие объекты, изменяя игровой мир и поведение Kodu. Сохраните результаты работы. При необходимости обратитесь за помощью.

1. Попробуйте порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu?

Предполагаемый ответ: Программист пишет программу для управления определенным объектом.

2. Чему может научить Kodu?

Предполагаемый ответ: Kodu знакомит с логикой программирования

3. Кто может пользоваться Kodu?

Предполагаемый ответ: Любой человек

4. Как начать работу?

Предполагаемый ответ: Загрузите Kodu бесплатно, установите на ПК..

6. Подведение итогов .

Обучающимся предлагается продолжить следующие начатые предложения:

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector